題:
為什麼露營被認為是不好的遊戲玩法?
user16973
2014-07-03 15:46:22 UTC
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為什麼在FPS / TPS遊戲中普遍不喜歡露營?
有些班級配備了遠程槍,如果不停下來瞄準目標,幾乎是不可能瞄準的(例如,你不會有一個狙擊班盲目奔跑和射擊。

我將重新討論這個問題,因為它幾乎涉及了所有[好主觀](http://blog.stackoverflow.com/2010/09/good-subjective-bad-subjective/)問題。:)
@AshleyNunn我不同意,並且我不感謝沒有任何投入而推翻我的近距離投票。
@Frank Mods對該網站幾乎沒有規定,普通社區成員實際上只是“幫助”,而mod是最終的。有點兒“直覺”,對“社區擁有”有悖常理,但無論如何。我強烈認為這是一個意見問題,因為“露營者”沒有明確的定義
簡單地說“我不同意”並不具有建設性。請讓我們爭論一下為什麼它不是很好的主觀。
@Rapitor我認為以下答案很容易表明,在這裡每個人之間對露營者是一個共識。我想可以通過在其中定義一個定義來改善這個問題,但這可能導致人們爭論特定的定義而不是其實際性質。
簡單地說,@badp沒有紮實的露營/露營者的“同意”定義。在某種程度上,它停留在特定的位置。在某些情況下,將其移動到生成位置並選擇新生成的玩家,然後移動到下一個生成位置。對於其他人來說,在目標類型模式上玩目標“露營”要點或在CTF上玩旗標防禦有時會被誤認為是露營。如果沒有對術語的真正定義,我們如何正確回答?正如Othya在評論中所說,它只是a語。
@Rapitor您可能會注意到,您列舉的所有情況都涉及在某個地方等待(因為它高高在上,或者靠近敵人產卵的地方,或者因為它靠近目標),因為這樣做在戰略上是有利的。這實際上是您可以在[Wikipedia](http://en.wikipedia.org/wiki/Camping_(gaming))上找到的定義。僅僅因為它是“ s語”,就沒有使它具有主觀性。
許多人不了解露營和防守之間的區別,因此他們將它們歸為一類。另外,如果您不斷嘗試以同樣的方式殺死一個“露營者”而無濟於事,那麼為什麼這個人會移動?您正在給他們免費殺戮。
從我的經驗中,@Rapitor多數尖叫著露營者的球員都認為定義是“因為我粗心而在安全距離/位置向我開槍的人,但我拒絕承認自己的過錯,因此將其歸咎於其他人
露營的問題在於,如果每個人都這樣做,沒人會動彈,遊戲變得非常無聊。就像下棋的遊戲一樣,兩個玩家都將車子向左移動一格,向右移動一格。
@Konerak除了象棋必須最終結束。這50個動作沒有典當動作或抓圖動作,涵蓋了您提到的情況。
@Cruncher一個更好的類比是只有兩個國王的國際象棋遊戲。每一步都必須遠離失敗。因此,它永遠不會結束。(除非一方感到無聊並決定自殺)
@Zibbobz該遊戲是平局。如果他們願意,一方甚至不能自殺。進入支票是非法的舉動。但是,經過50次移動後,如果沒有典當移動或捕獲(一定會發生),則該遊戲為平局。或通常來說,一個玩家會提供平局,而另一個會接受,因為他承認沒有辦法獲勝。
@Cruncher在這一點上,為了準確地描述國際象棋而忽略了這個隱喻。可以說,兩個人彼此派生的行為本質上是一個人都不願意移動的狀態,因此永遠也不會移動。從本質上講,它是一個僵持狀態,但是沒有適當的規則來阻止它無限進行下去。
通常比賽是定時的,所以兩支球隊都輸了。 即使沒有計時,也很難遇到其他玩家,即使這意味著被不明智地狙擊
八 答案:
Invader Skoodge
2014-07-03 16:05:53 UTC
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簡單地說,露營對抗並不有趣。

露營在遊戲允許這種機制的情況下是一種相當簡單有效的策略。露營時,不一定要花費很多技巧才能給其他球隊帶來很多痛苦。人們在迷失時會感到沮喪和侮辱,尤其是採取這樣的策略,即要求“技能太低”。

另一個說法是,露營也不是一件樂事,儘管這個有點瑕疵。當您為團隊贏得勝利時,露營肯定很有趣,因為獲勝很有趣。更好的表述方式是,露營不應是有趣的事情,因為從理論上講,遊戲應該在其他地方具有更多有價值的遊戲玩法。這些人認為,直接參與應該是遊戲中最有趣的事情,而且如果您要露營,那就是“做錯了”。

狙擊手必須紮營;這是該課程的基本遊戲玩法。對抗很令人沮喪,所以人們對此大為惱火。通常,即使是最好的狙擊手,只要一點點團隊合作就可以消除。露營是一種策略,就像遊戲中的任何策略一樣,可以採取一些對策。

很多時候,當我玩狙擊手時,即使我只在那里呆了幾秒鐘,我的隊友也會告訴我停止露營-我幾乎不想知道他們在上課時在做什麼
@user16973您必須紮紮正確的位置。我不確定您在玩什麼遊戲,但是如果您純粹是將狙擊手用於防禦性野營,而不是試圖向敵方部隊施壓,那麼您實際上並沒有在很大程度上幫助您的團隊。
好吧,如果您第二次去過那裡,那麼按照定義,您不是露營地。露營意味著您可以長時間站立在一個地方而不會改變自己的位置。
我認為第一行幾乎可以概括為大多數。
我覺得我應該指出,人們在現實生活中強烈反對狙擊手。狙擊行為通常會招來敵人的憤怒和鄙視,因為您被視為膽小鬼,而且由於這種精確的舉動,他們知道您是殺死他們朋友的人。
最後要說的是,人們對此大為惱火,這是因為需要採取特殊的措施才能採取這些策略,以擊敗“露營者”或露營風格的人物。在公共遊戲玩家中,大多數時候都是“懶惰”的,只是想“玩得開心”(或他們對玩味的定義)
而且大多數時候露營甚至都不是一個好策略。挺進可以挺身防守的Turtling是一個不錯的策略,而在團隊奮戰另一個CAN的同時ing住一個瓶頸是一個不錯的策略,但是單靠露營並不能贏得比賽。除非您的對手甚至沒有非常努力地努力,或者非常不了解其他非直接策略,否則就不會這樣。
我記得Halo地圖幾乎總是針對幾乎任何給定地點設計有多個入口點。即使有例外,露營者也常常不得不轉身進入切入點,以便從切入點獲得很多好處,這使他很容易就可以側翼進入。這在緩解問題上非常有效。它並不一定會停止露營。它只是使露營成為許多人中的另一種合法策略,而不是強加於人。
好吧,露營是一種非常有效的策略,而且效果很好。IMO的大多數問題來自遊戲模式,該模式取決於您(或您的團隊)殺死的玩家人數。當您擁有更切合實際的目標時,例如本質上需要更多團隊合作的捍衛或奪取某些資產時,露營當然不會被壓倒-這只是瓶頸,防禦等方面的絕佳策略。不做團隊合作,而只是殺死盡可能多的敵人的人-討厭這兩個“團隊”。
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private_meta
2014-07-03 16:05:02 UTC
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如果您可以對野營者形成極少甚至沒有反對意見,通常認為野營是不好的。有幾種不同的情況,我可以舉幾個例子:

Spawn-Camping: Spawn-Camping很糟糕,因為通常在重生後不久,對手仍然沒有做好戰鬥準備。您在有時是隨機的位置生成,需要掌握方位,需要花費幾秒鐘的時間來熟悉自己,在完成之前,您已經死了。

野營狙擊手:如果無法讓您知道鏡頭的來源,這可能很糟糕。如果您知道他在哪裡,如果他的位置優越,可能仍然很難與他抗衡。一些隊友甚至可能會保護一個好的狙擊手,因此他不容易側翼。

露營區:許多射手都有可以露營的重要區域。

現在,您可能有兩種查看方式:它是遊戲設計的一部分,還是不是。通常,會輕視露營。但是,在某些遊戲中以及在所述遊戲中的情況下,可能有必要。例如,要塞2團隊要塞到最後一個控制點,而您與對手的產地距離是如此之近,以至於可以將其切除。在這種情況下,要想生存就必須產生衍生品露營,但它甚至可能不被視為露營。其中包括殺傷攝像頭,瞄準鏡反射(見狙擊瞄準鏡),子彈痕蹟等等。

通常,如果露營不是必需的或不是核心遊戲玩法的一部分,那麼很多人會鄙視它,因為很難反對那些定位優越的露營者。通常,人們之所以稱為露營者,是因為1)他們選擇了具有露營能力的課程,並且2)他們實際上足夠好,因此他們可以利用上述課程來固定很多人。通常,您不會稱呼壞人露營者,因為即使他們有很長的課程,他們也不會打。

要在《軍團要塞2》中獲勝,無需進行露營露營-除了Nucleus之外。通常,目標非常接近團隊生成的地圖會由防禦團隊越來越長的刷新計時器來解決。進攻團隊要做的“全部”就是消滅對手。
好吧,一方面,公共服務很難抹殺對方的球隊。這樣,並且在某些地圖中,生成物體離目標如此近,人們總是(相對)生成物體,所以您很可能會在露營地中露營,以保持通往目標的自由。
@badp [Dustbowl](http://wiki.teamfortress.com/wiki/Dustbowl)將是另一個示例。最終的捕獲點實際上是距防禦團隊產卵點約10英尺。如果在捕獲要點時產生了後衛,則唯一合理的結果是讓團隊在產生時戰鬥。
實際上,我會爭辯說,在TF2中幾乎不可能生成露營。產卵區總是有一個看不見的牆,只允許該團隊進入,而門只在內部打開。雖然可以在生成時殺死人,但地圖設計卻使其與眾不同。因此,您可以相對安全地“拿起軸承,花幾秒鐘來熟悉一下”。
那真的取決於您對衍生露營的定義。如果產卵露營意味著您在產卵的第二秒鐘就被殺死,那麼是的,在許多情況下這是不可能的。但是,如果將其定義為“您甚至都不能離開產卵區”,則很可能是產卵露營。
user80868
2014-07-03 20:34:54 UTC
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您無法在所有遊戲中都看到露營,因為不同的遊戲之間的平衡足以鼓勵或勸阻露營。我將舉兩個例子。

在《雷神之鎚3》中,健康泡泡,裝甲和武器會在設定的計時器上在地圖上生成,要求您保持步調在地圖上保持健康,裝甲和裝備精良。如果要說,將火箭發射器紮營,就會失去紅色裝甲和四重傷害。

與此相反,在“反恐精英”中,紮營是受鼓勵的,但要保持平衡。由於玩家不會重生,因此可以在地圖上隱藏一定數量的地點,並且在被擠壓時,可以輕鬆地用手榴彈或手榴彈將野營玩家擊中,使其處於脆弱的位置。

那裡不是遊戲的隱性社會契約。如果玩家可以利用自己的優勢,那麼露營會帶來不公平優勢的遊戲就會遭受設計缺陷,而不是玩家的問題。

優秀,最後一段尤其如此。恕我直言,這應該是正確的答案。
Othya
2014-07-03 16:24:16 UTC
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這取決於您對露營的看法。

正如其他人所說,很多時候人們抱怨露營,而實際上對手只是狙擊,或者只是生氣並想為他們為什麼繼續死亡找藉口。

狙擊是指擁有狙擊步槍或其他遠程武器的人坐在地雷/地雷/雷達/雷達等保護良好的區域。保護他們。這不是露營,因為您仍然必須瞄準等等。

露營是指有人使用超近距離武器(例如兩手叉腰手槍,shot彈槍等)並坐在角落裡直到他來不及出現,然後按下射擊按鈕。

尤其是在使用shot彈槍時,露營甚至都不涉及瞄準。這是大多數FPS遊戲中最容易做的事情之一,而且非常有效!

露營涉及如此少的技能和如此高的效率,這就是為什麼這麼多人討厭露營者的原因。就像是一種廉價的遊戲方式。

露營=長時間佔據一個地方。無論您擁有哪種武器,還是瞄準瞄準鏡都沒關係。
有些人認為它是這樣,但有些人卻沒有。這是一個lang語,因此沒有一個定義。
可能是這樣,但是您所說的狙擊仍在野營。
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在打球之前,我尤其會正常打球,打得越多,我紮營的次數就越多;另外,如果我累了,我也會紮營,這很累。另外,我認為露營者是額外的挑戰,只是請他們不能接受露營者的大腦,如果他們這樣做了,他們可以學到一些東西來在棘手的情況下拯救自己,甚至可以幫助更多的團隊。但是無論如何,正如吉德·克里希那穆提(Jiddu Krishnamurti)所說[[崇拜成功帶來了對失敗的恐懼。]]只接受獲勝。
TankorSmash
2014-07-03 20:16:01 UTC
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野營正在打破遊戲的隱性社會契約,並從本質上使一個玩家處於優勢地位,因為他們將攻擊途徑限制為他們當前正在觀看的途徑,並且只能專注於那個途徑。

將其與必須主動尋找該球員,向各個方向開放自己的進攻,必須圍繞他的360度弧線,看著他沒有被抓住的另一名球員進行比較。

我要說的是,露營者俱有優勢,因為當您彎腰時,大多數使比賽具有挑戰性的東西都被刪除了。

除了斷言“破壞遊戲的隱性社會契約”外,我總體上同意該總結。
我的意思是每場比賽都是公平甚至戰場。當您做一些讓您受益匪淺的事情時,我覺得野營打破了這一假設。
再一次,我贊成使用“社會契約”一詞來回答這個問題。顯然,這種說法並非毫無爭議。
我可以看到您來自哪裡,但是對我來說,它只是涉足“我認為這東西便宜,我們都應該同意它,而同意不這樣做”。就像人們會說“不要扔兩個以上的火球!那很便宜!”你7歲那年玩《街頭霸王》。(FTR,我既沒有贊成也沒有反對這個答案。)
如果露營確實能提供競爭優勢(很少這樣做),那麼*不*露營將是一種不精通體育和不道德的行為,因為這會傷害到您的團隊。在任何比賽中,人們都希望贏得勝利。故意避免採取良好戰術的隊友與故意射門錯過的隊友相同。在許多現實世界的團隊運動中,此類行為(即故意不參加比賽以獲勝)是處罰或取消資格的有效依據。
以我的經驗,露營通常不是一個特別好的策略。通常,它比新手更容易跑,因為它比跑來跑去不斷射門要好,但是對於好球員來說,露營會使人很難被殺死,並且偶爾死亡和被擊殺要比被擊殺更好。殺死並沒有死亡。
Marcks Thomas
2014-07-03 22:24:55 UTC
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很少有人出於沮喪而輕視露營。當遭到毆打時,有些玩家會安慰指責遊戲或對手。這與露營本身無關。批評可能同樣容易地適用於後刺,隱身,殺卵,擊殺,衝刺,蹦蹦跳跳,手榴彈投擲,某些武器類型,直射跳躍,傾斜,滯後……沒有有效使用的遊戲元素被認為是“便宜”的

儘管有時不喜歡露營可歸因於缺乏運動精神,但絕對有合理的抱怨。特別是在早期的第一人稱射擊遊戲中,露營是一種非常有用的策略。實際上如此有用,以至於每個爭取勝利的玩家都應該使用它。不幸的結果:遊戲陷入僵局。第一個打破僵局的球員或球隊輸了。

為了讓比賽變得既有趣又富有競爭力,許多球員都簽署了一份不成文的社會合同:禁止露營。這條線甚至進入許多服務器規則。無視該禁令的想法被皺眉了。顯然,露營者會獲得不公平的優勢。

即使沒有這些免費的搭便車者,社會契約解決方案也不是理想的選擇。戴維·塞林(David Serlin)出色地解釋了為什麼有些禁令在他的《為勝利而戰:成為冠軍》一書中的隨意範圍內無法奏效。特別是本章。由於存在提及的缺陷,因此依賴玩家自願偏離最佳策略被認為是不良的遊戲設計,開發人員發現了各種避免該錯誤的方法。例如,在“奪旗”遊戲模式中,全面露營不是勝利之舉。最佳比賽不會造成僵局。

實際上,僵局在當今的FPS遊戲中非常罕見。儘管如此,露營者仍然保持著不良聲譽。也許是因為玩家不同意這種評估,或者可能是因為他們錯過了備忘錄,並且因為露營的經驗告訴他們沒有特殊原因而“沒有完成”,所以不喜歡露營。

Bobby
2014-07-03 21:47:07 UTC
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狙擊和露營實際上是兩件事。無論如何,如果雙方都找不到保衛自己的好方法(這對“露營”來說是不公平的,而是以熟練的方式進行狙擊的目的),那麼這兩個團隊的成員都會感到非常煩惱。 / p>

如果為了獲得不公平的優勢而長期佔用某個地點,則將其稱為“露營”-例如,如果某人在產卵點之後佔據一個地點,並立即射擊任何產卵的人。這樣做不需要太多技巧,但是露營者很難戰鬥,因為沒有人可以重生。因此,這可能被認為是不公平且具有破壞性的遊戲玩法。

相反,狙擊手可能會佔據很長一段時間,在那裡他/她可以從隱蔽位置殺死其他團隊的成員。但是,任何熟練的狙擊手只會在同一地點停留更長的時間,以等待有價值的目標,但是在射擊一次或最多幾次後會立即重新定位。任何“紮營”並企圖從同一地點射擊大量玩家的狙擊手都可能很快被殺死,這意味著這種“紮營”策略被認為是錯誤的戰術。其他團隊成員,因為與他/她戰鬥可能非常困難,但是在這種情況下,不會涉及不公平或破壞性的遊戲玩法。任何人仍然可以重生,因此另一支隊伍可以部署反狙擊手,火砲或坦克(等等)進行反擊。

Ghost
2014-07-03 22:57:46 UTC
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這很困難,因為在很多情況下,有人被稱為“露營者”,有時投訴者有合理的觀點,有時營員有合法的理由紮營。

我認為最大的原因人們抱怨露營是因為,如果一個球員,比如說他的名字叫約翰,在公開場合跑出來參加一場戰鬥,然後被一個露營者狙擊,約翰將其視為露營者並不真正喜歡他的遊戲。 ,而不僅僅是從破壞某人的一天的過程中獲得樂趣。這類似於電錶女僕經過並在您的車上放一張票,以示違反規定。當狙擊手可以在附近並且露營者為此懲罰他時,約翰可能不應該像在公開場合那樣奔跑。如果這裡有人玩過《戰車世界》,那麼以這種方式可以看到附庸風雅的玩家。他們只是坐在後面並懲罰其他犯錯誤的球員,但他們自己並沒有真正遵循相同的規則,因為他們落後於線下,紮營。

另一個不贊成這樣做的原因有時,有時團隊需要人們一起工作,為敵人的基地奔跑,或阻止某人奪取您的旗幟或其他東西,但您卻有一個隊友露營,他們似乎完全不了解發生了什麼,而現在卻完全不知道。不能幫助團隊,因為他只滿足於觀察一個走廊,並且只有在敵人恰好出現在那個位置時才對團隊有所幫助。在這種情況下,它效率不高或沒有特別的幫助,因此在這一點上受到了重視。



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