為什麼在FPS / TPS遊戲中普遍不喜歡露營?
有些班級配備了遠程槍,如果不停下來瞄準目標,幾乎是不可能瞄準的(例如,你不會有一個狙擊班盲目奔跑和射擊。
為什麼在FPS / TPS遊戲中普遍不喜歡露營?
有些班級配備了遠程槍,如果不停下來瞄準目標,幾乎是不可能瞄準的(例如,你不會有一個狙擊班盲目奔跑和射擊。
簡單地說,露營對抗並不有趣。
露營在遊戲允許這種機制的情況下是一種相當簡單有效的策略。露營時,不一定要花費很多技巧才能給其他球隊帶來很多痛苦。人們在迷失時會感到沮喪和侮辱,尤其是採取這樣的策略,即要求“技能太低”。
另一個說法是,露營也不是一件樂事,儘管這個有點瑕疵。當您為團隊贏得勝利時,露營肯定很有趣,因為獲勝很有趣。更好的表述方式是,露營不應是有趣的事情,因為從理論上講,遊戲應該在其他地方具有更多有價值的遊戲玩法。這些人認為,直接參與應該是遊戲中最有趣的事情,而且如果您要露營,那就是“做錯了”。
狙擊手必須紮營;這是該課程的基本遊戲玩法。對抗很令人沮喪,所以人們對此大為惱火。通常,即使是最好的狙擊手,只要一點點團隊合作就可以消除。露營是一種策略,就像遊戲中的任何策略一樣,可以採取一些對策。
如果您可以對野營者形成極少甚至沒有反對意見,通常認為野營是不好的。有幾種不同的情況,我可以舉幾個例子:
Spawn-Camping: Spawn-Camping很糟糕,因為通常在重生後不久,對手仍然沒有做好戰鬥準備。您在有時是隨機的位置生成,需要掌握方位,需要花費幾秒鐘的時間來熟悉自己,在完成之前,您已經死了。
野營狙擊手:如果無法讓您知道鏡頭的來源,這可能很糟糕。如果您知道他在哪裡,如果他的位置優越,可能仍然很難與他抗衡。一些隊友甚至可能會保護一個好的狙擊手,因此他不容易側翼。
露營區:許多射手都有可以露營的重要區域。
現在,您可能有兩種查看方式:它是遊戲設計的一部分,還是不是。通常,會輕視露營。但是,在某些遊戲中以及在所述遊戲中的情況下,可能有必要。例如,要塞2團隊要塞到最後一個控制點,而您與對手的產地距離是如此之近,以至於可以將其切除。在這種情況下,要想生存就必須產生衍生品露營,但它甚至可能不被視為露營。其中包括殺傷攝像頭,瞄準鏡反射(見狙擊瞄準鏡),子彈痕蹟等等。
通常,如果露營不是必需的或不是核心遊戲玩法的一部分,那麼很多人會鄙視它,因為很難反對那些定位優越的露營者。通常,人們之所以稱為露營者,是因為1)他們選擇了具有露營能力的課程,並且2)他們實際上足夠好,因此他們可以利用上述課程來固定很多人。通常,您不會稱呼壞人露營者,因為即使他們有很長的課程,他們也不會打。
您無法在所有遊戲中都看到露營,因為不同的遊戲之間的平衡足以鼓勵或勸阻露營。我將舉兩個例子。
在《雷神之鎚3》中,健康泡泡,裝甲和武器會在設定的計時器上在地圖上生成,要求您保持步調在地圖上保持健康,裝甲和裝備精良。如果要說,將火箭發射器紮營,就會失去紅色裝甲和四重傷害。
與此相反,在“反恐精英”中,紮營是受鼓勵的,但要保持平衡。由於玩家不會重生,因此可以在地圖上隱藏一定數量的地點,並且在被擠壓時,可以輕鬆地用手榴彈或手榴彈將野營玩家擊中,使其處於脆弱的位置。
那裡不是遊戲的隱性社會契約。如果玩家可以利用自己的優勢,那麼露營會帶來不公平優勢的遊戲就會遭受設計缺陷,而不是玩家的問題。
這取決於您對露營的看法。
正如其他人所說,很多時候人們抱怨露營,而實際上對手只是狙擊,或者只是生氣並想為他們為什麼繼續死亡找藉口。
狙擊是指擁有狙擊步槍或其他遠程武器的人坐在地雷/地雷/雷達/雷達等保護良好的區域。保護他們。這不是露營,因為您仍然必須瞄準等等。
露營是指有人使用超近距離武器(例如兩手叉腰手槍,shot彈槍等)並坐在角落裡直到他來不及出現,然後按下射擊按鈕。
尤其是在使用shot彈槍時,露營甚至都不涉及瞄準。這是大多數FPS遊戲中最容易做的事情之一,而且非常有效!
露營涉及如此少的技能和如此高的效率,這就是為什麼這麼多人討厭露營者的原因。就像是一種廉價的遊戲方式。
野營正在打破遊戲的隱性社會契約,並從本質上使一個玩家處於優勢地位,因為他們將攻擊途徑限制為他們當前正在觀看的途徑,並且只能專注於那個途徑。
將其與必須主動尋找該球員,向各個方向開放自己的進攻,必須圍繞他的360度弧線,看著他沒有被抓住的另一名球員進行比較。
我要說的是,露營者俱有優勢,因為當您彎腰時,大多數使比賽具有挑戰性的東西都被刪除了。
很少有人出於沮喪而輕視露營。當遭到毆打時,有些玩家會安慰指責遊戲或對手。這與露營本身無關。批評可能同樣容易地適用於後刺,隱身,殺卵,擊殺,衝刺,蹦蹦跳跳,手榴彈投擲,某些武器類型,直射跳躍,傾斜,滯後……沒有有效使用的遊戲元素被認為是“便宜”的
儘管有時不喜歡露營可歸因於缺乏運動精神,但絕對有合理的抱怨。特別是在早期的第一人稱射擊遊戲中,露營是一種非常有用的策略。實際上如此有用,以至於每個爭取勝利的玩家都應該使用它。不幸的結果:遊戲陷入僵局。第一個打破僵局的球員或球隊輸了。
為了讓比賽變得既有趣又富有競爭力,許多球員都簽署了一份不成文的社會合同:禁止露營。這條線甚至進入許多服務器規則。無視該禁令的想法被皺眉了。顯然,露營者會獲得不公平的優勢。
即使沒有這些免費的搭便車者,社會契約解決方案也不是理想的選擇。戴維·塞林(David Serlin)出色地解釋了為什麼有些禁令在他的《為勝利而戰:成為冠軍》一書中的隨意範圍內無法奏效。特別是本章。由於存在提及的缺陷,因此依賴玩家自願偏離最佳策略被認為是不良的遊戲設計,開發人員發現了各種避免該錯誤的方法。例如,在“奪旗”遊戲模式中,全面露營不是勝利之舉。最佳比賽不會造成僵局。
實際上,僵局在當今的FPS遊戲中非常罕見。儘管如此,露營者仍然保持著不良聲譽。也許是因為玩家不同意這種評估,或者可能是因為他們錯過了備忘錄,並且因為露營的經驗告訴他們沒有特殊原因而“沒有完成”,所以不喜歡露營。
狙擊和露營實際上是兩件事。無論如何,如果雙方都找不到保衛自己的好方法(這對“露營”來說是不公平的,而是以熟練的方式進行狙擊的目的),那麼這兩個團隊的成員都會感到非常煩惱。 / p>
如果為了獲得不公平的優勢而長期佔用某個地點,則將其稱為“露營”-例如,如果某人在產卵點之後佔據一個地點,並立即射擊任何產卵的人。這樣做不需要太多技巧,但是露營者很難戰鬥,因為沒有人可以重生。因此,這可能被認為是不公平且具有破壞性的遊戲玩法。
相反,狙擊手可能會佔據很長一段時間,在那裡他/她可以從隱蔽位置殺死其他團隊的成員。但是,任何熟練的狙擊手只會在同一地點停留更長的時間,以等待有價值的目標,但是在射擊一次或最多幾次後會立即重新定位。任何“紮營”並企圖從同一地點射擊大量玩家的狙擊手都可能很快被殺死,這意味著這種“紮營”策略被認為是錯誤的戰術。其他團隊成員,因為與他/她戰鬥可能非常困難,但是在這種情況下,不會涉及不公平或破壞性的遊戲玩法。任何人仍然可以重生,因此另一支隊伍可以部署反狙擊手,火砲或坦克(等等)進行反擊。
這很困難,因為在很多情況下,有人被稱為“露營者”,有時投訴者有合理的觀點,有時營員有合法的理由紮營。
我認為最大的原因人們抱怨露營是因為,如果一個球員,比如說他的名字叫約翰,在公開場合跑出來參加一場戰鬥,然後被一個露營者狙擊,約翰將其視為露營者並不真正喜歡他的遊戲。 ,而不僅僅是從破壞某人的一天的過程中獲得樂趣。這類似於電錶女僕經過並在您的車上放一張票,以示違反規定。當狙擊手可以在附近並且露營者為此懲罰他時,約翰可能不應該像在公開場合那樣奔跑。如果這裡有人玩過《戰車世界》,那麼以這種方式可以看到附庸風雅的玩家。他們只是坐在後面並懲罰其他犯錯誤的球員,但他們自己並沒有真正遵循相同的規則,因為他們落後於線下,紮營。
另一個不贊成這樣做的原因有時,有時團隊需要人們一起工作,為敵人的基地奔跑,或阻止某人奪取您的旗幟或其他東西,但您卻有一個隊友露營,他們似乎完全不了解發生了什麼,而現在卻完全不知道。不能幫助團隊,因為他只滿足於觀察一個走廊,並且只有在敵人恰好出現在那個位置時才對團隊有所幫助。在這種情況下,它效率不高或沒有特別的幫助,因此在這一點上受到了重視。