在我看過的GM遊戲中,很少有遊戲能在不到10分鐘的時間內結束。他們似乎喜歡在進攻前先打兩個壘。
即使一個玩家是虫族,他們仍然會使用前兩個壘,並且虫族根本不會著急,即使看起來像是虫族。考慮到對手沒有太多單位的合理選擇; lings可以輕易摧毀第二基地。
在GM遊戲中是否有特殊規定(不要匆忙),或者他們只是喜歡玩真正的戰爭遊戲(大量使用)。
在我看過的GM遊戲中,很少有遊戲能在不到10分鐘的時間內結束。他們似乎喜歡在進攻前先打兩個壘。
即使一個玩家是虫族,他們仍然會使用前兩個壘,並且虫族根本不會著急,即使看起來像是虫族。考慮到對手沒有太多單位的合理選擇; lings可以輕易摧毀第二基地。
在GM遊戲中是否有特殊規定(不要匆忙),或者他們只是喜歡玩真正的戰爭遊戲(大量使用)。
據我所知,尚無任何有關匆忙的正式規定。早期的搶注和全押對高水平玩家的效果不如對較弱或休閒玩家的效果。例如,對無人機有很好控制的玩家可以輕鬆擊敗6個籌碼池。
此外,在經濟上沖鋒非常困難,沒有保證的回報。您說過,小靈可以輕易摧毀第二基地,但這並不總是正確的。除非對手正在進行高風險的第二壘初期,例如Nexus的第一神族,否則他們幾乎總是會有至少某種方式來嘗試防禦這種攻擊。如果衝刺者沒有造成重大傷害,那麼他們將被更少的工人所困,在攻擊上浪費資源,並且只能在一個基礎上浪費資源,這意味著中等難度的遊戲變得更加困難。
地圖也是一個很大的因素,以及玩家偵察和發現球的時間有多早。在較大的地圖上,匆匆忙忙變得非常危險,因為到達對方基地所需的時間更長,這使他們有時間獲得自己的單位,更不用說偵察對方位置所需的時間了。
在那裡當然,其中涉及更多的因素,包括玩家對沖球的傾向,但是達到這一水平的玩家通常通過掌握宏觀和微觀的組合來做到這一點。粗暴的懲罰會更加頻繁,因此大多數玩家認為在這一點上風險不值得得到回報。
他們通常會偵察並適應對手的建物,並且很容易從偵察中找出早期推動力,因此他們可以為此建立防禦。至於為什麼他們不派幾隻小蟲來消磨經濟。這不可能贏得比賽,那六隻小蟲將使他們損失無人機以及無人機收集的任何礦物質。如果虫族失敗了,它們將消失在它們身上花費的礦物質,以及通過快速產卵池而損失的礦物質。同樣,匆忙花費的時間(在地圖上運行單位)將使防御者有時間建立防禦單位。
最後,他們通常會更多地考慮自己的經濟狀況,擁有一支捍衛早期推動力的力量與建設推動和幫助經濟的單位一致。
主要原因是衝鋒是一種非常高風險的策略,它犧牲了玩家的經濟來爭取早日獲勝。在低級別的玩家中,這可以很好地發揮作用,但是高級別的玩家在偵察方面要好得多,並且甚至可以在製作單位之前就看到衝刺的來臨並為此做好準備。由於這種高水平的玩家通常不會去理會它,因為它經常不起作用。
您需要考慮的其他事情是遊戲持續時間越長,經濟發達的玩家將擁有的優勢。許多高級遊戲通常都包含小規模的小衝突和騷擾,以維持或獲得優於對手的經濟。
儘管其他人所說的一切在一定程度上都是正確的,但重要的是要注意,高水平的玩家確實著急了很多。但是,您看到流媒體的許多Pro / GM級別的玩家不會在階梯上做到這一點,因為僅通過練習紮實的技巧,他們的獲勝率就會更高。而且,對於職業玩家來說,在梯子上獲胜對他們來說並不意味著什麼,他們更關心自己的練習方式。大多數早期的奶酪和allins確實不需要太多練習即可執行,因此,花時間在梯子上這樣做是浪費時間。
但是,在職業比賽中(尤其是在Best of 'x'比賽),許多職業選手會投入早期的奶酪或Allin來獲得輕鬆的勝利和優勢,彌補公認的技能差異,或者只是改變自己的身材。我不記得比賽的確切時間(我認為是MLG),但是在DongRaeGu和Alicia(在TalDarim Alter上)之間的決賽(第二場)的第二場比賽以DRG 6池開始。出現了宏遊戲。在這種情況下,DRG取得了勝利,並且認為第6池的風險很小,並且想要改變他的開局以希望扔掉Alicia。階梯式奶酪和小杏仁餅之所以如此,主要是因為一般而言,他們階梯式練習而不是取勝。
他們不著急的原因僅僅是因為它不起作用。您將不得不做很多事,這是假設他們沒有任何力量。如果您不著急,就會輸掉比賽。等待並組建強大的軍隊比依靠對手不為趕路做準備要聰明得多。幼蟲不夠強壯,狂熱者的成本太高,海軍陸戰隊的表現也不佳。
衝動永遠行不通。嘗試趕騙子,這太瘋狂了。結局不好。精英也一樣。我可以輕而易舉地擊敗精英人士-但我永遠不會著急。與專業人士爭鋒是一個壞主意。這些單位從來都不是為了趕時間而設計的。斯嘉麗(Scarlet)是世界上最好的(排名明智的)玩家之一,即使她扮演虫族(Zerg)也不會著急。就是行不通。動力可以避免衝動。不,沒有反沖規則。總而言之,倉促行事永遠不會對一個體面的人起作用。