題:
比較兩種武器的DPS的最快方法是什麼?
Brysonic
2012-09-18 17:30:26 UTC
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我一直在玩《無主之地2》合作社,這意味著在決定撿起或裝備它之前,總是沒有太多時間來評估戰利品。

什麼是比較兩種武器的傷害輸出的最快方法?遊戲是否可以提供哪些物品升級的指示,而不必對比所有物品的屬性?

雖然我還沒有玩過它:(,如果它像《無主之地》一樣,比較這樣的武器有點困難。這取決於您要尋找的東西。兩種武器可能具有相同的DPS,但也許一個具有較高的射速,另一種具有更高的傷害。或者一種武器具有更高的DPS,而另一種武器則具有更高的精度。遊戲不知道您要尋找的是什麼,因此無法明確地說“武器勝過這種武器。”
我同意,這在某些時候可能很主觀。對於狙擊步槍,我不在乎DPS,但會擔心每次射擊造成傷害,因為我想確保只殺死1擊即可,但對於SMG,我可能需要更多DPS。
@SaintWacko是正確的,但是“更高的DPS”無論如何也不意味著“更好”,或者至少對所有玩家而言都不是。 (糟糕,剛注意到這也是yx剛剛說的話)
@Alex-本質上我也是這麼說的:P
@SaintWacko哈哈,是的。我在上班,所以只有大約3/4秒的時間才能閱讀每個評論,然後再將Alt-Tab轉換回看起來很有效率的東西:)
@Alex-嘿,我知道你的感覺;我處在同樣的困境中。
而且要澄清的是,就像在BL1中一樣,如果將十字準線指向該武器,它將列出與當前裝備的武器相比的所有統計信息,並帶有彩色的上下箭頭進行比較。但是不,它不能將所有內容簡化為一個數字。
“最快的比較方式”好的,我不會將其作為答案,但這是我的工作。 ** 1)**是什麼顏色?越少越好。 ** 2)**這是什麼級別要求?更高的武器具有更高的基礎傷害。 ** 3)**它的賣價是多少?更多價值=更多統計數據。 ** 4)**做詳細分析(這裡每個人都在談論什麼)。 ** 5)**如有需要,請進行實時測試。 (好的武器感覺不錯)
六 答案:
peacedog
2012-09-18 17:58:45 UTC
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我沒有看到任何DPS號碼(只有大約45分鐘的播放時間),就像《無主之地》一樣。相反,您必須查看多個統計數據,並根據個人喜好做出判斷。像《無主之地》一樣,我希望在近距離打轉時真的很重要。統計:縮放級別(出現在《無主之地1》中),後坐力和穩定性。擊落瞄準具顯然會影響DPS,而穩定性是那裡的主要因素。快速射擊/爆發時,後坐力會影響dps。

並非總是希望盡可能快地射擊(即使在不使用瞄準鏡/鐵瞄準器的情況下)。我認為包括DPS計算是不切實際的。我希望邊疆武器“牌”顯示更多統計數據。例如,穩定性對於狙擊確實很重要。

特別是在元素效果的情況下,不可能只有一個數字就能說明整個故事。
Draken
2012-09-20 09:26:54 UTC
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我參加比賽已有30個小時了。有一種方法,它又快又髒,並不能涵蓋所有方面,但是總比沒有好:

將攻擊速度乘以傷害。這不是靈丹妙藥,但是它可以讓您很好地了解80%的dps。

例如,如果是100傷害,2射速狙擊步槍和75傷害,4射速狙擊步槍的射速可降至200 dps,而第二個則為300 dps。對我來說,最重要的是子彈速度……有些武器損傷很大,但子彈太慢(或表現得像手榴彈一樣),所以您不想使用它們。另一個因素是快速返回或遮陽板的質量。因此,請使用我發布的這一經驗法則,但對於您的主要武器,請務必在出售舊武器之前先測試新武器。

只要您不退出當前遊戲階段,就可以始終以其全部售價回購出售的武器。但是,是的,在未測試武器替代品的情況下出售武器時要小心。
傷害x射擊率甚至不接近DPS的80%。我得到的第一個隨機掉落物之一是一挺突擊步槍,既高又小,回彈速度慢,實際上沒用。我最好的武器之一是射擊SMG,具有很高的元素機率,但非元素傷害低-它可以消滅任何沒有盾牌或盔甲的東西。
Keith
2012-09-26 13:45:12 UTC
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比較傷害和射擊速度可以給你一個廣泛的想法,但是就是這樣。

比較兩種相似武器的最佳方法是在戰鬥中使用它們

要考慮的因素太多:

  • 射擊速度與傷害。
  • 剪輯大小與速度和重新加載。
  • 所有Jakobs槍的射擊速度與您扣動扳機的速度一樣快,但不會更快。
  • 所有Tedior槍在重新裝填時會像手榴彈一樣爆炸。
  • 元素效果疊加並有機會是一次射擊,因此低傷害的SMG可以在幾秒鐘內造成大量傷害。

因此,使用噴槍並定期進行更換,可能會遇到更多Badass挑戰,並且無論如何都將這樣排名:-) >

還有一些未列出的統計信息可能非常重要。例如,子彈速度:Flynt's Tinderbox](http://borderlands.wikia.com/wiki/Flynt%27s_Tinderbox)看起來像是一門強大的槍,具有巨大的彈藥來彌補較低的射速和很高的設置機會敵人著火了,但是子彈速度低,使它在打擊短距離以外的移動目標時更容易丟失。
Michel
2012-09-27 16:55:52 UTC
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有時,我使用BL1 Wiki的公式(非常準確且合乎邏輯)(有時我只使用我喜歡的wpn)。就像其他人所說的那樣,每個統計數據都很重要,有時一個統計數據對您的影響比其他統計數據重要。我在Wiki公式中添加了其他統計信息。如下所示:

傳說:

  • dmg:傷害
  • dpel:傷害藥丸(例如倍增shot彈槍有)
  • acc:準確性(由我在公式中添加)
  • mag:彈匣大小
  • rs:裝彈速度
  • fr:射速
  • >
  • edps:元素DPS(我在公式中添加)
  • echa:元素機會(我在公式中添加)
  • esec:元素效果持續多長時間(感謝 OrigamiRobot的補充)
  • bps:每次射擊消耗的子彈(我在公式中添加了)

公式:

  edps * esec * echa mag dmg * dpel + ------------------ * --- 100 bps accDPS = ------- -------------------------------- * --- mag 100 --- bps ----- + rs fr  

其他說明:

  • 如果武器沒有傷害彈,請使用1作為
  • 如果武器不是元素,則在一個或所有元素值中使用0;否則,使用0。從數學上講,這沒關係。
  • 如果武器每次射擊消耗的子彈不超過1發,則以1作為值。
  • “ esec”值的說明:開火(esec = 5),衝擊(esec = 2),腐蝕性(esec = 8),爐渣(esec = 8)。注意:熔渣效應本身並不會造成傷害,它使其他類型的傷害更有效。由於我無法將其轉換為數學公式,因此將其設置為。如果您願意,可以在將它作為排渣槍時將較低的值歸因於esec變量(甚至為0,實際上使其變得毫無意義)。

就是這樣。看起來似乎有些讓人不知所措,但還不算太多。我用C語言編寫了一個小程序,您只需輸入值,程序便會返回DPS。該程序甚至允許您在打開時將值保存在4個插槽中。如果您願意,我可以將其上傳到某個地方。

Wiki文章: http://borderlands.wikia.com/wiki/DPS

您應該考慮[每種元素作用持續多長時間](http://gaming.stackexchange.com/questions/85039/how-long-do-elemental-damage-effects-last)
除非您是警笛,否則在這種情況下請將您的Flicker獎金添加到echa。還要添加您的壞蛋等級,包括傷害,元素傷害,元素機會,重裝率和片段大小。同樣,所有的Tedior槍在重新裝填時都會爆炸,有些Dahl槍會有加速時間。您根本沒有考慮後坐力-我拿起了一兩把槍(通常是雅各布斯),第一槍的後坐力使剪輯的其餘部分失去了作用。最後,應該對武器時間進行一些調整-a彈槍的低準確性幾乎無關緊要。
Jake The Dweeb
2012-10-17 19:39:54 UTC
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有用的建議和完全無用的揮手相結合。

Michel提供了一個很好的(直接的)技術“ DPS”角度的答案。由於他的版本是C語言,因此我在Github上使用了基於jQuery Mobile的基本DPS輸出計算器的基本版本:

http://jacobsanford.github.com/bl2-dps /

歡迎大家。

實際上,該公式不是很有用,因為除了基本信息外,它沒有考慮其他任何內容。這很重要。
您特別想念什麼?
快速瀏覽一下,就好像您剛剛將他的配方奶粉全部批發一樣。在這種情況下,請看一下有關他的回答的評論。您還需要考慮更多的內容。
出人意料的是,我從一開始就開始自己建立公式。但是感謝您的關注。
我確實讀了他的回答評論。考慮到大多數這樣的問題可以分解成線性的貢獻組合。基於此,我建議擁有“槍支原始損壞”度量標準是完整模型的理想起點。歡迎您加入“ Tediore手榴彈”因素(達爾旋轉),或對後坐力造成的精度損失建模。這就是為什麼我在github中打開它的原因。但是請注意,該評論中提到的其他因素與武器無關。重複排列“這很複雜”的廣告嗅覺根本沒有幫助。
歡迎來到Arqade!雖然這可能會回答問題,但[最好](http://meta.stackexchange.com/q/8259)在此處引用答案的基本部分,並提供鏈接以供參考。
badp
2012-12-19 23:09:52 UTC
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我已經用非常糟糕的Python編寫了一個糟糕的程序,該程序試圖在非常基本的水平上進行DPS計算。我已經用它比較武器了一段時間了,而且在大多數情況下似乎並沒有什麼錯。

它的作用是模擬開槍60秒,然後將造成的傷害除以60.它記錄以下內容:

  • 武器傷害
  • 射速
  • 雜誌
  • 元素傷害
  • 傷害類型(相對於肉,盾,盔甲)
  • 播放(默認情況下使用第二種)
  • 可選地,大多數情況下是偽造的準確性(但默認情況下不是)
  • 可以選擇以絕對偽造的方式反沖(但默認情況下不是)
  • 還可以選擇從壞蛋等級獲得獎勵統計信息(但不是默認情況)

在以下情況下無法正常工作:

  • 武器具有任何精美屬性(=紅色文字)
  • 您正在將shot彈槍與非-彈槍進行比較(因為默認情況下,所有彈丸始終都命中。)
  • 您正在將狙擊步槍與非狙擊步槍進行比較(因為計算關鍵命中非常複雜……為什麼您要這麼做呢?)
  • 這是一個具有“ x2”傷害倍增器的手槍(除非這意味著它會一次發射兩發子彈,然後查看上面有關shot彈槍的評論)
  • 這是一門電子槍(您確實需要了解電子槍的方式在您開始比較傷害輸出之前,如果有槍支的話就可以了)
  • 遊戲的行為不像我建模的樣子

我會在這裡放大部分便於同行評審的計算方法:

  def dps(武器,貫穿= 2,BonusStats = 0Stats,referenceTime = 60,precisionAdjusting = lambda x:1,#lambda x:x **(1 / 3),accountForRecoilInVastlyBogusWays = False):時間= 0傷害=傷害(0,0,0)ammoCount =武器。雜誌反沖距骨= 0而時間< = referenceTime:時間+ = 1 /((武器.fireRate * bonusStats.rate)對於我在xrange(weapon.pelletCount)中:
如果random()<準確度調整(weapon.accuracy / 100 * bonusStats.accuracy +反沖Malus):Damage.add(weapon.damage * BonusStats.damage,武器,元素,穿通)if武器.element:如果random()<武器。 elementChance / 100 * bonusStats.elementChance:Damage.add(weapon.elementDPS * bonusStats.elementDamage * elementLength [weapon.element],weapon.element,playthrough)#如果accountForRecoilInVastlyBogusWays:recoilMalus,則調整傷害類型與健康類型ammoCount-= 1如果ammoCount == 0:= 0.01 * 1 / bonusStats.recoil:時間+ =武器.reloadTime * bonusStats.reload ammoCount =武器。雜誌反沖距骨= 0返回傷害/時間 

程序在控制台中運行,並要求您輸入很多武器卡,以吐出DPS作為回報。它已獲得WTFPL許可,因此可以隨時通過所有進行改進。



該問答將自動從英語翻譯而來。原始內容可在stackexchange上找到,我們感謝它分發的cc by-sa 3.0許可。
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