我一直在玩《無主之地2》合作社,這意味著在決定撿起或裝備它之前,總是沒有太多時間來評估戰利品。
什麼是比較兩種武器的傷害輸出的最快方法?遊戲是否可以提供哪些物品升級的指示,而不必對比所有物品的屬性?
我一直在玩《無主之地2》合作社,這意味著在決定撿起或裝備它之前,總是沒有太多時間來評估戰利品。
什麼是比較兩種武器的傷害輸出的最快方法?遊戲是否可以提供哪些物品升級的指示,而不必對比所有物品的屬性?
我沒有看到任何DPS號碼(只有大約45分鐘的播放時間),就像《無主之地》一樣。相反,您必須查看多個統計數據,並根據個人喜好做出判斷。像《無主之地》一樣,我希望在近距離打轉時真的很重要。統計:縮放級別(出現在《無主之地1》中),後坐力和穩定性。擊落瞄準具顯然會影響DPS,而穩定性是那裡的主要因素。快速射擊/爆發時,後坐力會影響dps。
並非總是希望盡可能快地射擊(即使在不使用瞄準鏡/鐵瞄準器的情況下)。我認為包括DPS計算是不切實際的。我希望邊疆武器“牌”顯示更多統計數據。例如,穩定性對於狙擊確實很重要。
我參加比賽已有30個小時了。有一種方法,它又快又髒,並不能涵蓋所有方面,但是總比沒有好:
將攻擊速度乘以傷害。這不是靈丹妙藥,但是它可以讓您很好地了解80%的dps。
例如,如果是100傷害,2射速狙擊步槍和75傷害,4射速狙擊步槍的射速可降至200 dps,而第二個則為300 dps。對我來說,最重要的是子彈速度……有些武器損傷很大,但子彈太慢(或表現得像手榴彈一樣),所以您不想使用它們。另一個因素是快速返回或遮陽板的質量。因此,請使用我發布的這一經驗法則,但對於您的主要武器,請務必在出售舊武器之前先測試新武器。
比較傷害和射擊速度可以給你一個廣泛的想法,但是就是這樣。
比較兩種相似武器的最佳方法是在戰鬥中使用它們
要考慮的因素太多:
因此,使用噴槍並定期進行更換,可能會遇到更多Badass挑戰,並且無論如何都將這樣排名:-) >
有時,我使用BL1 Wiki的公式(非常準確且合乎邏輯)(有時我只使用我喜歡的wpn)。就像其他人所說的那樣,每個統計數據都很重要,有時一個統計數據對您的影響比其他統計數據重要。我在Wiki公式中添加了其他統計信息。如下所示:
傳說:
公式:
edps * esec * echa mag dmg * dpel + ------------------ * --- 100 bps accDPS = ------- -------------------------------- * --- mag 100 --- bps ----- + rs fr
其他說明:
就是這樣。看起來似乎有些讓人不知所措,但還不算太多。我用C語言編寫了一個小程序,您只需輸入值,程序便會返回DPS。該程序甚至允許您在打開時將值保存在4個插槽中。如果您願意,我可以將其上傳到某個地方。
有用的建議和完全無用的揮手相結合。
Michel提供了一個很好的(直接的)技術“ DPS”角度的答案。由於他的版本是C語言,因此我在Github上使用了基於jQuery Mobile的基本DPS輸出計算器的基本版本:
http://jacobsanford.github.com/bl2-dps /
歡迎大家。
我已經用非常糟糕的Python編寫了一個糟糕的程序,該程序試圖在非常基本的水平上進行DPS計算。我已經用它比較武器了一段時間了,而且在大多數情況下似乎並沒有什麼錯。
它的作用是模擬開槍60秒,然後將造成的傷害除以60.它記錄以下內容:
在以下情況下無法正常工作:
我會在這裡放大部分便於同行評審的計算方法:
def dps(武器,貫穿= 2,BonusStats = 0Stats,referenceTime = 60,precisionAdjusting = lambda x:1,#lambda x:x **(1 / 3),accountForRecoilInVastlyBogusWays = False):時間= 0傷害=傷害(0,0,0)ammoCount =武器。雜誌反沖距骨= 0而時間< = referenceTime:時間+ = 1 /((武器.fireRate * bonusStats.rate)對於我在xrange(weapon.pelletCount)中:
如果random()<準確度調整(weapon.accuracy / 100 * bonusStats.accuracy +反沖Malus):Damage.add(weapon.damage * BonusStats.damage,武器,元素,穿通)if武器.element:如果random()<武器。 elementChance / 100 * bonusStats.elementChance:Damage.add(weapon.elementDPS * bonusStats.elementDamage * elementLength [weapon.element],weapon.element,playthrough)#如果accountForRecoilInVastlyBogusWays:recoilMalus,則調整傷害類型與健康類型ammoCount-= 1如果ammoCount == 0:= 0.01 * 1 / bonusStats.recoil:時間+ =武器.reloadTime * bonusStats.reload ammoCount =武器。雜誌反沖距骨= 0返回傷害/時間
程序在控制台中運行,並要求您輸入很多武器卡,以吐出DPS作為回報。它已獲得WTFPL許可,因此可以隨時通過所有進行改進。