我一直都聽到這樣的話:
- “ X遊戲比Y線性得多。”
- “ X是線性遊戲嗎?”
- “這是一個很好的遊戲,但是X太線性了。”
什麼?遊戲是線性的意味著什麼?
我一直都聽到這樣的話:
什麼?遊戲是線性的意味著什麼?
對於玩家來說,線性遊戲遵循嚴格的路線,幾乎沒有偏差。基本上,您從階段1到階段2一直到最後階段。以 Ghosts and Goblins 或 Magic Pop'n 為例。
非線性遊戲在整個遊戲中或僅部分出現了某種偏差。例如,經典的 Megaman 系列是最早的非線性類型之一。一開始您可以選擇6-8個階段,但是一旦完成這些步驟,您就可以按線性順序進行。然後,您有一個類似 Metroid 的遊戲,在這裡您只有一個非常大的階段,需要進行某些升級才能進入某些區域,但是您幾乎可以從任何角度進行操作。
您可以自由選擇要進行的遊戲,以便逐步完成遊戲,這就是非線性。因此,從廣義上講,線性是指實際上有助於遊戲完成的事件進展是連續的。
通常,當人們談論“線性遊戲”而不是諸如“線性遊戲”或“線性故事”之類的元素時,,它是關於遊戲中關卡的佈局。不是這些級別的結構,而是您通過的總體目標圖。遊戲可以具有非常開放的關卡和地圖,但由於可以完成實際遊戲,因此仍然是“線性遊戲”。
Iji 是線性關卡佈局的一個示例,這可能會讓玩過我所說的遊戲的人感到驚訝。就故事和遊戲玩法而言,它是非常可變且非線性的。每個單獨的級別都有很多種方法,不僅取決於您在該級別中的操作,而且還取決於早期級別中的操作。但是關卡佈局是通過完成上一關卡而訪問的嚴格的單向關卡集。這也是為什麼線性設計不一定是一件壞事的完美示例。
非線性關卡佈局的示例是 Super Bomberman 5 。每個階段都具有“擊敗所有敵人”的相同目標,但是清除它會打開指向各個階段的大門。就像“自行選擇冒險”書一樣,每個新階段都代表一個新選擇,並且一些分支機構將在各個層次上相交。每個世界都有大約3個不同的老闆級別,您只能達到一個級別,並且在最終遭遇中甚至會有不同的變化。清除遊戲內容後,可以選擇從之前清除的任何級別開始,以探索其他關卡。因此,即使故事和遊戲玩法是線性的,關卡佈局還是非線性的縮影。
“線性”可用於描述遊戲的故事,關卡的玩法或兩者。
我將這樣描述:
線性地圖/級別意味著玩家並沒有真正選擇如何解決關卡,他們在選擇哪條路徑或如何解決問題(或消滅某些東西)的選擇很少或根本沒有選擇的情況下,便會陷入困境。您可能會回溯或走旁路,但如果有一種方法可以被認為是線性的。
線性故事是指玩家的行為不會影響故事的方式被播放。相反的遊戲是玩家的行為(在遊戲中或在關卡之間)可以改變故事的過程。我會提供GTA和Borderlands等遊戲,您可以在其中選擇故事的哪個部分以及何時進行。
通常,如果遊戲的關卡完全是線性的,那麼故事通常也是如此(有些例外情況是遊戲可讓您在關卡之間進行故事選擇)。如果水平是非常非線性的,那麼故事也是如此。不過,大多數遊戲都處於這些極端情況之中。
我認為這通常意味著玩家在故事/遊戲玩法的發展方式上沒有得到任何選擇。
一種遊戲,您從區域1前進到區域2,依此類推-不能選擇從2到4的快捷方式,然後(也許)返回3-稱為線性。線性遊戲的正好相反的遊戲稱為 sandbox 遊戲-在其中,就像沙盒一樣,您可以做任何想做的事,而不必強調必須遵循的特定事件順序。
不過,完全線性遊戲和沙盒遊戲之間存在很多線性度。
大多數fps都是線性的。清除這個房間,移到下一個房間,重複直到老闆死了。有些,例如獵物,有一些“隱藏區域”,您可以跳過其他威脅,僅此而已。據我所記得,其他遊戲,例如 Quake 4,甚至都沒有。其他遊戲,例如 Doom 3,則嘗試在具有怪物和物品的可跳過房間以及在兩個路徑之間進行選擇的關卡中進行非線性處理,僅此而已。
某些遊戲在另一方面,盡力避免線性變化,並為您提供“自由”探索的地圖,可以跳過的邊線任務以及其他不可行的結局...但是到了最後,如果有一塊圖,您就可以
可能最想嘗試非線性的遊戲是大雨。如果您不喜歡“互動戲劇”,那麼我所知道的下一個線性度最低的遊戲就是鮮為人知的 Meritous,該遊戲需要8個小時左右才能完成,但只有5/6個“籃球” “ –儘管遊戲往往會變得很乏味,特別是如果您要爭取最好的結局。
最後,有些遊戲根本沒有情節。想到 Quake Live,例如,它完全沒有一個玩家參與的戰役。如果合格,我猜它就是非線性的。
線性是當您發現自己基本上沒有選擇繪圖時。非線性遊戲是度數和決策的問題:如果有人認為自己能夠影響遊戲情節,那麼該遊戲就是非線性的。線性博弈中的“錯誤選擇”通常不會導致失敗,但由於某些外部因素(只是“會失敗”)而最終成為相同的選擇。
線性度有多個層次。最明顯的是您別無選擇,只有一條路徑可以遵循(例如,沒有階段選擇的側面滾動條)。
在更複雜的遊戲中,線性是您發現除一個選項之外的所有其他選項都會導致一條路徑被阻塞並且您必須回溯的原因,例如在Max Payne或Halo中,您無法真正獲得迷失了,因為您“流經”了關卡。 Halo 3上的級別似乎由寬闊的開放區域組成,這些開放區域被牆壁或懸崖包圍,並且只有一個入口和一個出口,因此,您有一種幻想,就是四處遊蕩地殺害盟約,但最後卻只有一個做出決定。
寓言是另一個例子。這裡有廣闊的開放世界,各種各樣的任務和選擇,可以改變您的外表和人們對您的反應。但是,問題在於,最後,您仍然必須返回構成繪圖線的某些關鍵任務,而這是不可避免的。這是RPG的線性。
還有Deus Ex,它的線性度比普通遊戲低得多,但仍然不是“免費”的。在D-X和許多其他對話遊戲中,您會發現您的問題會“流”向正確的問題集,只有一兩個實際上有實質性的答案/動作。
在大多數情況下,“線性”是缺乏資金/渴望向遊戲中添加近乎無限內容的結果,尤其是在諸如Max Payne這樣的遊戲中,您講的是具有基本主題的故事時(線性)
我能想到的唯一真正的非線性遊戲是《寶石迷陣》,因為您打的兩輪比賽不會完全一樣(除非打1擁有640億的機會和瘋狂的記憶。