題:
什麼定義了遊戲的“重玩價值”?
korrasaur
2013-03-22 13:19:16 UTC
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在很多遊戲評論和一些出版物中,我都聽到過很多關於“重播價值”的說法。

這個問題的含義是什麼?實際定義是什麼?玩遊戲需要多長時間?遊戲中有多少資產?遊戲的吸引力如何?遊戲的外觀如何?

史蒂夫·耶格(Steve Yegge)關於遊戲設計的《無主之地》可重玩性的信息:http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html另請參見程序生成:http://en.wikipedia。 org / wiki / Procedural_generation
戰利品,新遊戲+,可解鎖,多人遊戲,秘密和多個結局
五 答案:
Morfildur
2013-03-22 13:31:25 UTC
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重玩價值只是一個通用術語,它是“什麼可以激發人們玩了一次遊戲後再次玩遊戲?”

玩遊戲的時間或圖形都與玩遊戲無關。

增加重播價值的因素的示例:

  • 分支故事,玩家可以再次玩耍以體驗其他分支。
  • 廣泛的角色定制可能會讓玩家嘗試使用其他遊戲風格進行遊戲,例如隱身與蠻力。
  • 隨機化,玩家只能體驗遊戲可能提供的全部內容中的某些部分,因此他們可以再次玩遊戲來體驗其他部分。這也可以是類似暗黑破壞神遊戲中的隨機掉落物品。
天哪,你梅林! *像您這樣的人*使*像我這樣的人*(想要提供懶惰而輕鬆的答案)實際上必須嘗試!詛咒! (好的回答順便說一句)
有一個“新的”趨勢因素與重播價值緊密結合,這就是成就的完成:尤其是在Xbox社區中,我經歷了這一點,很多人認為只有當您完成所有的任務後,遊戲才能100%完成成就也。它們給基礎遊戲帶來了新的挑戰,並且具有很高的重玩價值。還需要考慮增加的難度級別(例如:《無主之地》系列,《質量效應》系列,《暗黑破壞神》系列)
我認為總結您提到的許多因素的一種方法就是“深度”。就個人而言,我發現精心平衡遊戲玩法也至關重要。許多本來不錯的比賽卻被淺薄明顯的取勝方法所破壞。
通常,當遊戲完成一次後,就可以使用更多可用選項進行重播:難度更高的設置,或者從遊戲結束時就保留清單/統計信息/設置...使用lvl-20武器跑來跑去很有趣在lvl-01區域。
您正在討論內在動機與外在動機之間的區別。 “成就”系統鼓勵您做一些您不一定要享受的事情,以獲得您所重視的獎勵。內在動力意味著您僅僅因為喜歡這樣做而這樣做。有專門介紹這種區別的Extra Credits插曲:http://www.penny-arcade.com/patv/episode/intrinsic-or-extrinsic
@Zoot當我看到您的評論彈出時,我正在寫類似的東西。我個人認為成就只是促使人們再次玩遊戲而不是“成就”的拐杖。一款具有真實選擇的好遊戲將反複播放,即使它的圖形不好,沒有成就也沒有增加難度。著名的例子是Baldurs Gate(1&2),人們仍會玩,因為每個玩法都可能不同。
我喜歡這個答案,但我認為它缺少一些東西。我見過的遊戲幾乎沒有您提到的具有很高重播價值的品質。即使您知道即將發生的事情,出色的遊戲也可以寓教於樂,可以持續播放第二,第三和更多次。解決難題的遊戲在這方面往往會失敗,因為一旦解決難題,它們便不再有趣。
像《俄羅斯方塊》或《文明》這樣的遊戲呢?在隨後的戲中,除了試圖克服一些任意挑戰的滿足感之外,沒有什麼真正的“新”。我將這些遊戲的可重玩性等同於縱橫填字遊戲,棋盤遊戲,極限飛盤等東西的可重玩性。
《俄羅斯方塊》和《文明》在開始時都具有高度的“隨機性”,在這種情況下,任何類型的起跑點/位置都會極大地影響遊戲的其餘部分。我覺得我也應該提到,儘管超級馬里奧兄弟雖然具有很好的可重玩性,但似乎不具備任何這些功能,但它確實具有“分支路徑”。找到盡快擊敗它的方法,或者遍歷每個級別,或者找到跳過您討厭的級別的方法,任何一種可以取勝的方式都可以提高遊戲的可玩性。
Ender
2013-03-22 13:27:08 UTC
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重玩價值是遊戲的重玩能力。死亡之後,或更重要的是勝利之後。通常,它具體指的是您第一次擊敗遊戲後多久會從架子上拿起遊戲再次進行遊戲。實際上,某些遊戲(例如《合金裝備》,《無主之地》,《生化危機》和其他許多遊戲被設計為可以玩多次,並且具有反映這一點的內容。 (第一次)擊敗遊戲只是開始

這可以通過多種方式實現,因為每個人都有專門針對他們的內容。但是許多遊戲都嘗試使用以下方法將可重玩性納入其核心遊戲機制中:

  • 以新的可玩角色重新開始遊戲

  • 開始遊戲再次從新的角度出發,讓您深入了解故事中以前未知的部分

  • 像往常一樣重新開始遊戲,但難度更大

  • 重新開始遊戲,將游戲級別鏡像為向後

  • 要獲得100%完成的多個目標,其中有些不能全部收集一個,甚至幾個通關。

  • 完成後解鎖新的遊戲模式

  • 包括在線或本地多人遊戲體驗,因此原始廣告系列完成後,仍然有其他人可以玩。

  • 首先具有多人遊戲或單人遊戲以外的多種遊戲模式,因此從一開始就有更多事情要做。

  • 在完成時為玩家提供化妝品。

  • 以及其他很多...

    有些遊戲在沒有這些品質的情況下也具有很好的可重玩性。有些遊戲很好。內容太多了,故事太好了,人物也很經典,您只想一次又一次地玩,就像讀一本好書或看一部好電影一樣。 最終幻想7

    是最有名的遊戲,從來沒有打算將其重播到這種程度,但仍然足以贏得這種形式的聲譽。
    案例研究中的經典史蒂夫·耶格(Steve Yegge)關於無主之地的演講:http://steve-yegge.blogspot.co.uk/2012/03/borderlands-gun-collectors-club.html
    好的重播價值遊戲的另外兩個很好的例子是上古捲軸和可靠的寓言。
    Colin D
    2013-03-22 17:43:17 UTC
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    這是部分答案,它補充了dbemerlin & Ender所提供的2個出色答案。

    真正可以增加重播價值的一件事是多人遊戲模式(除了單人遊戲之外)。我特別省略了僅乘法器遊戲,因為它們本身就是野獸。每次您撿起它並與朋友一起玩時,將是一種全新的體驗。

    單獨的多人遊戲模式並不完全是“重播價值”。另一方面,通過實際故事情節進行合作多人遊戲是一個不同的主張。(請參閱:聖徒行3和4)
    user3490
    2013-03-23 18:12:26 UTC
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    也許值得一提的是,有些東西也可能會降低迴放值:

    • 煩人的控件/用戶界面
    • 攝像機位置不佳,尤其是對於第三人稱玩家必須協商大量封閉空間的遊戲
    • 冗長,不可跳過的過場動畫或不可避免的高度單調的遊戲情節
    • 缺乏在後續運行中增加遊戲難度的方法
    • 缺乏合理的評分/統計系統
    前兩個要點對可重玩性的影響不會超過對遊戲可玩性的總體影響,因此我在這裡不再贅述。
    我想說,如果您不喜歡玩遊戲,那麼重玩它的機會也很低。
    MarcusJ
    2013-03-23 07:31:55 UTC
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    使遊戲具有可重玩性的原因是,它進入了更深的世界,我將以Portal 2為例,您可以四處逛逛,找到隱藏的區域,如果再次玩,可以發現更多的故事。老實說,我真的不知道該如何詳細說明,但是如果您想增強可重播性,則需要添加一些有趣的小提示



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