題:
不同種族有哪些優缺點?
Morfildur
2010-07-31 01:56:25 UTC
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您如何描述《星際爭霸2》中不同種族的利與弊?即哪個種族的空對空單位更強大?哪個可以更快地適應敵人的戰術?哪個防守最強?

CW,因為該問題顯然是主觀的。

相關:http://gaming.stackexchange.com/questions/3741/what-race-would-be-better-for-a-beginner-in-starcraft-2
恕我直言,這並不是真的,因為這個問題與開始SC2無關,但對於高級玩家來說可能也很有趣。
我認為您忘記了選中CW框:P
抱歉,您是正確的(我100%確信我單擊了它)。現在檢查。
哇,我可以寫一本關於這個話題的小說。老實說,有太多東西要列出。到家後,我會盡量寫下來。
五 答案:
tzenes
2010-07-31 06:50:30 UTC
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由於這是一個非常大的主題,因此我將嘗試將其細分為一系列部分

  1. 宏觀機械學(SC2中的新功能之一)
  2. 單位生產和技術樹
  3. 擴展
  4. 騷擾
  5. 防禦
  6. 單位組成-適應能力
  7. 升級
  8. 空氣
  9. ol>

    我將答案分解為一系列針對種族的答案。您可以在此處找到它們:

對於三個不同的類別,也許最好將它們分為三個答案。然後,OP可以直接從問題正文鏈接;-)
很好的答案,我懷疑有人會為此增加很多,所以我現在接受了。太糟糕了,它是CW,您應該為此獲得積分。
我可能會分解它們,以便可以更輕鬆地鏈接它們。我現在沒有時間照顧它。 @dbemerlin,如果您真的相信我值得代表,那麼我可以為您提供其他許多有關Starcraft 2問題的好答案。我相信其中許多人都值得+1。
哇,您真的寫了一篇文章! +1
-1
這些都是很棒的總結。我的問題是,已經有專業的SC2播放器嗎?
@Jason Greg“ IdrA” Fields,Dan“ Artosis” Stemkoski,Jonathan“ Jinro” Walsh,Dario“ The Little One”Wünsch和Aleksey“ Whitera” Krupnyk,僅舉幾例。
@tzenes我今天實際上觀看了一場“小個子”比賽。哈!
@Jason很棒,但對學習演奏方式沒有幫助。
tzenes
2010-08-03 12:34:22 UTC
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神族

對於破壞來說,冰也很棒;足夠了。

星際爭霸戰和星際爭霸2之間對神族所做的更改導致一場完全不同的比賽。以Warpgate神族為基地,部隊在戰鬥中很容易用遊戲中一些最困難的單位補給。 Protoss的宏觀機制是Chrono Boost。此功能使任何建築物都可以將其運行速度提高50%。這包括研究和單位生產。結果,Protoss可以快速升級併升級技術樹,或者快速產生強大的力量。這也許是最難使用的宏機制,不是因為緊張(決定使用什麼方法),而是要記住使用它。尤其是在後期遊戲中,您會看到帶有未使用的Chronoboost的Protoss Nexus。

單位生產

雖然在《星際爭霸1》中,神族的獨特之處在於其建築物是在沒有工人幫助的情況下建造的(一旦啟動),但《星際爭霸2》中又對其進行了擴充,以允許相同的單位生產! Warpgates允許在Protoss擁有力量的地圖上的任何地方(可以建造建築物的任何地方)生產Gateway單位(Zealot,Stalker,Sentry,High Templar,Dark Templar)。 Warp Prism進一步加強了這一功能,該功能允許將功率分配到它可以移動到的任何位置(作為飛行單位的任何位置)。結果是無與倫比的地圖控制。隨時隨地增兵的能力。這也導致Protoss的構建嚴重依賴於網關單元。這樣,神族的技術樹通常看起來像是一個帶有2或3個主要分支的粗樹幹。該干線是網關設備的絕大部分,後來又由機器人工廠或Starport(或更多網關)的設備進行了補充。這也導致了“模擬城市”的遊戲風格,神族玩家尋求產生大量的網關(變成Warpgates)。還值得一提的是Warpgates減少了構建時間。

擴展

Protoss的擴展相當容易,因為新的Nexus可以變形,並且Chrono Boost可以提高探針的產量。此外,靈活的光子加農炮可帶來低沉但有效的防禦。最後,新擴展周圍的力量意味著Protoss玩家幾乎可以立即對騷擾做出反應。無需等待他的大部分力量。

騷擾

Protoss實際上擁有多種工具可用於騷擾。狂熱者的衝鋒升級,除了提供衝鋒咒語,還是移動速度升級。這使您的狂熱者可以作為有效的騷擾力量。潛行者起步很快,但也受益於眨眼,因為它可以繞過懸崖(類似於收割者的方式)。這兩者都是網關附近的出色騷擾單元,但是Protoss的真正騷擾能力來自Warpgate / Warp Prism組合。變形棱鏡功能相當簡單:移動到某個區域,激活棱鏡以產生能量,以單位變形。人們經常忘記的是,由於可以將單位裝入運輸機中,因此可以將其裝入Warp Prism。這意味著您可以將不朽之物(或其他地面單位)放在某人的基地後面,然後部署棱鏡以進行增援。或者,您可以展開並變形,然後在敵方帶回部隊進行防禦時將其加載。經棱鏡是一種用途非常廣泛且經常未被充分利用的單元。另外,鳳凰城作為騷擾部門非常有效。他們的射擊和移動能力使空中部隊比其他許多空中部隊更具優勢,但是引力子束確實使鳳凰城發光。這樣一來,鳳凰城便可以抬起工人,以便其他鳳凰城可以射擊他們(記住,工人是輕型裝甲部隊)。最後,Voidray由於能夠快速摧毀建築物而經常被用作騷擾單元。在增援部隊到達之前,2或3個Voidray通常會使指揮中心/ Nexus /小艙室的工作時間縮短。不過,不要一個人送人,因為它們很貴,而且花費自己的時間太長。

儘管光子加農炮以其可靠而著稱(同時攻擊地面和空中,並且是隱形單位的探測器)。神族的防禦通常以他們控制地圖的能力為代價。諸如追獵者(Stalkers)這樣的快速單位(可以傳送短距離),加上能夠穿越不可逾越的地形的能力(哨兵),再加上強大的防空能力(可以移動和射擊的鳳凰),與Warpgate技術相結合,可以組成一支可以控制何時何地戰鬥的軍隊發生。這種能力成為神族選擇地面的最大防禦。只需問Red Cliff或Thermopylae的防御者,您就可以控制戰鬥的地形。

單位組成

如前所述,神族傾向於依靠重型的網關單位組成由於基於Protoss的給定產品可以支持3個網關以及一個不斷生產的額外建築物,因此Protoss策略通常被描述為“ 3 Gate into Robo”或“ 4 Gate”或“ 3 Gate plus Starport”。在“ 4門”的情況下,這通常也指產生某種聖堂武士。神族的適應能力通常基於第四座建築。這使許多人相信Protoss在遊戲的早期到中期是不靈活的。雖然這也許是正確的,但他們通過擁有一個從早期到後期都可以使用的非常強大的核心單位組來彌補這一點。

升級

神族也只有5種武器/防禦性升級。但是,由於神族具有兩種不同的防禦力(裝甲和盾牌),因此通常只會升級武器。儘管這可能令人沮喪,但他們可以進行正在進行的Chrono Boost升級,從而加快升級速度,從而彌補了這一不足。除了基本武器/防禦系統外,還有一些關鍵的升級,例如翹曲門或熱火槍,但升級數量很少,因此很容易使用。

Air

Protoss Air通常被許多玩家認為是事後的想法。這是個錯誤。雖然神族可能缺少異蟲擁有的巨大空中力量,但不要小看它們。對於初學者來說,Protoss擁有最強大的空對空單位Pheonix。除了能夠在射擊時移動之外,Pheonix還可以舉起地面單位,在整個持續時間內有效地使其脫離戰斗狀態,並使其他Pheonix成為目標。這種策略對諸如Terran Siege坦克之類的大功率裝置非常有效。除此之外,神族擁有非常可怕的虛空射線。虛空射線是一個獨特的單位,它對目標的攻擊時間越長,造成的傷害就越大。這種能力,再加上對裝甲的加成,導致玩家使用虛空雷sn掠建築物。這種戰術通常是匆忙採取的措施,對防空能力較差的虫族最有效。

沒有“騷擾?”
-1
tzenes
2010-08-03 12:35:09 UTC
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Terran

擁有最多單位,以及一些非常酷的利基單位,根據與您交談的人,人族通常被認為是最強大或最俗氣的種族。雖然實際統計數據傾向於顯示人族比非人族更加平衡,但是這種巨大的單位多樣性常常使玩家們另想一想。

人族的獨特之處在於它們具有兩種不同的宏觀機制。首先,他們擁有一個軌道指揮中心,該中心可以生產MULE,使礦物的採摘量是正常工人的3倍,並允許正常工人同時採集同一顆水晶(即使完全飽和,淨增加3名工人的結果)。值得注意的是,MULE的使用壽命有限,這意味著它將在整個使用壽命內收穫240-270種礦物。雖然軌道司令部提高了經濟產量,但人族有一種不同的機制來增加單位產量,即反應堆。反應堆允許從連接的單元建築結構中重複生產單元。由於這兩種力學之間沒有Zerg或Protoss力學中所存在的張力,因此這兩種力學都在重要方面受到限制。雖然反應堆可以實現雙重生產,但它只能用於某些裝置(海洋,地獄,維京人和Medivac)。其他部門則需要附加的技術實驗室進行生產。這限制了其他單元或那些單元的生產。幸運的是,人族建築的飛行能力可以在附加組件之間快速切換。通過強制在MULE或掃描或升級耗材上消耗能量,可以平衡軌道命令。通常,玩家會告訴您,MULE始終是最佳選擇,因為機會成本至少為240礦物質。此外,人族玩家必須在“軌道指揮部”和“星球堡壘”(出色的Aoe防禦結構)之間進行選擇。與人族玩家必須制定大量決策有關的宏觀機制相比,它相對易於使用。 MULE的多餘能量可以稍後以很少的成本使用,帶有附加組件的建築物不需要額外注意使用。

單元生產和技術樹

雖然人族單位的建造方式類似於神族(來自建築物),但單位分佈在大量建築物上。這通常會導致人族玩家沿著三種路徑之一走下去。重型軍營單位或重型工廠單位,或兩者與空軍單位之間的混合。儘管這似乎是沉重的代價,但巨大的單位多樣性意味著這三種生產策略都是有效的。生成的技術樹也非常廣泛,可以導致驚人的靈活性或過度專業化的構建。

擴展

正如您將在第5節中看到的那樣,Terran具有非常強大的功能。重型防禦武庫。結果,許多玩家將很少擴展。但是,這種做法並不是整個種族的特徵。飛行指揮中心的能力與行星要塞相結合,可以安全擴展甚至是強化的人族。指揮中心可以安全地建在盟軍的後面,並可以移動到位。一旦降落,Planetary Fortress就可以為騷擾提供相對的安全,直到可以建造更有效的防禦工事為止。值得一提的是,《星球要塞》無法升空,只能在指揮中心降落後才建造,即使如此也要謹慎。

騷擾

Terran騷擾的特徵是非常利基的單位。人族單位可分為三類:騷擾,防禦或散裝。第一類是由地獄犬,收割者和女妖組成。這些單位的使用方式不同,但幾乎對工人最有效。收割者用他們越過懸崖的能力進行交易,這種能力使他們超越了任何自然防禦能力。因此,它們雖然有效,但低馬力卻使它們易碎(一個經常出現的主題)。相比之下,地獄犬則以其高速度和AOE傷害以及令人難以置信的獎金與輕型單位(即工人)為代價進行交易。結果,它們在礦物線或攻擊逃跑的工人(自然形成與Hellion AOE相同的線)之後最有效。最後,女妖是對地面有很高傷害的快速空中部隊。他們進一步從隱形升級中受益,這使它們在沒有探測器的情況下無法被玩家看到。所有這些單位都具有很高的進攻性,但在被壓制時卻很弱,使窮人難以進行推擠和防禦。沒有任何單位比“攻城坦克”更能體現這一點。從《星際爭霸1》恢復以來,攻城坦克已通過兩種重要方式進行了升級:-攻城坦克的AOE傷害現在集中在目標(及更大)上,這意味著它將打擊更多的外來力量-攻城坦克將進行協調以減少過度殺傷(多個

這兩個變化導致了這樣一個有效的防禦單位,“移動防禦”已成為一種可行的策略。與《星際爭霸1》類似,進一步受到砲塔和《行星堡壘》的支持,它們都從工程灣進行了良好的升級,使它們非常有效。有用。

單元組成

Terran單元組成基於單元生產結構(第2節)。通過升級(第7節)進一步完善了這些功能。結果是單位組成往往由海軍陸戰隊/掠奪者或坦克/雷神或海軍陸戰隊/坦克/維京人製成;最後一個選擇大量多樣性,而不是共享升級或生產結構。這通常會導致猛烈而緩慢的推進,並有更多侵略性部隊混在一起進行騷擾並贏得戰鬥。這使Terran在中後期遊戲中真正出類拔萃。

升級

比任何其他種族的Terran都需要升級才能發揮更大的功能。每個部隊都有自己的升級(維京人/默迪瓦克人除外),所有這些都是有用的,而且有許多必要的(震盪砲彈,攻城模式,震顫等)。結果是,這種力量常常非常僵化,無法適應戰略的快速變化。更糟糕的是,每個單位生產結構的武器/防禦升級都不一樣(6種不同的升級)。

Air

雖然不是最好的,但Terran的空中卻沒有懈怠。北歐海盜的射程很長,擅長殺死對地面有效的空軍部隊。女妖會帶來極大的騷擾(第4節)。烏鴉是一個永遠有用的施法者。如此有用,以至於加入Ravens後許多策略變得勢不可擋。 Medivacs通常用於增強海軍陸戰隊/掠奪者部隊的力量,使其不僅更堅固而且更具機動性。最後,最近證明了Battle Cruisers在職業比賽中也非常有效。

沒有“擴展?”
@Blue糟糕,忘記了這一點。
tzenes
2010-08-03 12:33:47 UTC
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Zerg

我一直以來最喜歡的比賽之一。我認為我最喜歡虫族的是它們的想法。與實際的比賽風格或單位無關,而是狂野部落不斷適應的想法。 kill> h>

宏技師

SC2中的虫族的宏技師基於女王。傳統的異蟲生產基於幼蟲(如第2節所述)。幼蟲則由孵化場的結構生產。要增加《星際爭霸》和《育雛》中的幼蟲產量,就意味著要建造更多的孵化場。通過添加女王,這在《星際爭霸2》中進行了革命。與傳統的虫族單位不同,女王/王后直接從孵化場建造(類似於其他種族的單位生產),並且能夠向孵化場注入額外的幼蟲。結果是,虫族的遊戲主要集中在單位生產上。由於這些機種之一是Drone,隨著虫族經濟根據無人機的生產量呈指數級增長,這通常會導致繁重的宏觀遊戲。儘管這種宏重的風格得到了促進,但它並不是異蟲遊戲最常見的風格。另一種選擇是將這種額外的幼蟲生產投入單位。這導致很快產生了巨大的力量。最後,女王還具有其他兩種能力來增加這種機制的張力(將在第4和第6節中進行討論)。由於幼蟲注射是一項阻塞性操作(一次只能在每個蜂巢中進行1次注射),因此經常被批評為最難使用這種宏機制(儘管我可能會說Protoss的水平與之相當)。

單元生產技術樹

自Broodwar以來,虫族單位的產量沒有改變。幼蟲仍會變形。幼體仍然是由孵化場生產的(儘管女王產卵的速度更快)。仍然有其他單位生產的單位,最著名的是魚刺和親豬。虫族科技樹比其神族和人類族更線性。圍繞孵化場的升級,可以很容易地將其分為“等級”。結果是高科技必須花更多的時間,因為必須建立此升級,並且由於玩家很少升級一個以上的孵化場(因此沒有額外的好處),它更容易受到攻擊。許多玩家會說,虫族擁有最靈活的技術樹,因為所有單元都是由單一結構構建的。儘管這是事實,但每棟建築物僅添加1個新單元(“尖頂”除外)並花費了無人機費用,抵消了靈活性,從而進一步減少了資源生產。結果是,後期遊戲的構圖更改很容易,而早期遊戲則幾乎不可能。

擴展

虫族擁有最便宜的資源收集大樓,擁有350個礦產(替換無人機需要300 + 50)。結果是,使用Zerg進行擴展變得非常容易。實際上,它變得如此簡單,以至於在許多策略中都至關重要。由於虫族單位在比賽中段(第6節)發揮了自己的實力,所以他們的氣勢往往很高。虫族進行新的擴建並立即在礦物質之前使天然氣飽和(建造兩個天然氣生產大樓,並給每個分配3名工人),這通常是一個受歡迎的舉動。結果是大量原本稀有的資源湧入(大多數比較將天然氣定為價值2.5種礦物質)。值得注意的是,許多宏觀虫族策略(第1節)都需要非常早期的擴展(有時稱為FE來快速擴展),以極大地促進經濟發展(也將幼體產量提高一倍)。值得一提的是,大多數人都認為虫族必須比對手更有效地控制擴張。女王的到來雖然導致了許多基本策略(無擴展),但擴展對於Zerg來說仍然很普遍。

騷擾

正如其他人所提到的,虫族是一支極具機動性的力量。通過進行許多升級(Zergling,Baneling,Roach,Overlord),增加易蠕變產品(Creep Tumors和Overlord)以及Nydus網絡的出現,增強了這種移動性。 Nydus運河是《星際爭霸1》中的一棟建築物,它使Zerg可以連接地圖上的任意兩個點(前提是它們存在蠕變)。在《星際爭霸2》中,所有Nydus運河都相互連接(導致連接了地圖上的N個點)。此外,Nydus運河不再需要在其上建造蠕變甚至產生蠕變。結果是,即使是速度較慢的部隊(九頭蛇)也可以變得極為機動,而虫族也可以在地圖的快速不同區域部署大型軍隊。作為補充,蠕變現在可以提高虫族的速度。任何蠕動的虫族單位自然會移動得更快。此外,某些虫族單位因不速而受罰(女王)。霸主可以從第2層(孵化場升級為巢穴)開始產生蠕變,這進一步加強了這一事實。另外,皇后可以產生所謂的蠕變腫瘤。這些腫瘤必須以蠕變為基礎,但必須易於擴散。儘管這看起來不那麼光彩,但腫瘤也被掩蓋了,並能夠產生更多的腫瘤。結果是,虫族經常建造蠕動的公路,這對於對手來說是非常昂貴的。虫族擁有一些遊戲中最機動的單位。所有1 / 1.5等級單位都可以進行速度升級(虫族,Baneling,蟑螂),使其成為遊戲中最快的陸地單位(虫族)。 Mutalisk(相比之下)是遊戲中最快的Air單位之一。它的高機動性導致了Muta-Harass的技術發展,該技術使Mutalisks以游擊隊風格襲擊工人並摧毀了對立的經濟體。 Mutalisks非常有效,以至於Terran和Protoss都有專門的單位來對抗它們(第8節)。

防禦

虫族經常被批評為遊戲中防守最弱的部隊更加依賴單位。太誇張了。異蟲獲得了一個早期單位(女王),該單位具有良好的防空和地面防禦能力,並且能夠對單位和防禦結構都具有強大的治療效果。此外,虫族防禦結構可以連根拔起並重新使用。結果是形成了一種非常具有成本效益的防禦力量。在《星際爭霸1》中,防禦性結構的產生通常被視為承認錯誤,而在《星際爭霸2》中,職業玩家可以自由地自由構建它們,並利用它們既增強力量又控制地圖。

單位組成

異蟲的生產率意味著組成通常是由資源收集決定的,而不是其他任何東西。結果是既具有氣體重元素又具有礦物“轉儲”的成分。這通常會導致以下成分:九頭蛇/蟑螂,靈/穆塔,感染者/靈/禍根,禍根/靈/超等等。在組建一支部隊時,虫族玩家通常會被認為“我想在哪里花我的氣?”這個問題的答案通常決定了她的策略(虫族為凱瑞根獲得女性代名詞)。虫族單位組成的主要問題之一是直到第2層都沒有真正的防空能力。這是由於皇后區是唯一可以在第2層之前攻擊空氣的單位(Hydralisk / Muta / Corruptor) 2級)。這可能迫使玩家加快技術發展速度,或建立過多的防禦結構來應對早期的空中騷擾。雖然最初的虫族部隊比較凶悍,但虫族直到2級才開始發揮力量。高傷害的蛇蠍和對Mutalisks的有效騷擾常常使中游成為虫族進攻中最強大的部分。 p>

升級

虫族有大量的單位特定升級。這些通常包括速度,挖掘或增加其他能力。此外,某些單位可以升級為其他單位(將幼蟲轉變為Banelings,將腐敗者轉變為親王)。相比之下,虫族的基本傷害提升最少(與神族同等5)。通常,這會導致力量圍繞“遠程傷害”,“地面傷害”或“空中”進行設計,以便有效地共享這些力量。你說話。 Zerg Mutalisks是最快的空中單位之一,Zerg Corruptors是非常好的空對空單位(比維京人還好於鳳凰),而Broodlords本身就是絕對的毀滅性單位,可為地面提供無與倫比的空氣。尤其是“血統領主”是如此強大的部隊。 Broodlord圍繞著星際爭霸1的傳統高盧人而設計。這是一種遠程飛行單位,會對地面單位造成高傷害。為了進一步加強這一點,當“血統領主”發起攻擊時,它會產生“血統”。這是一架較弱的對地攻擊部隊。當育雛造成額外傷害時,最有效的部分是敵方AI會將目標對準育雛者。此外,育雛將物理阻止敵人的反空軍攻擊育雛者。許多職業玩家說,即使您消除了育雛者的傷害,育雛者也會同樣有效。

運河與海峽的良好交匯
您提到兩次,mutas是最快的空中部隊,但是鳳凰實際上更快。
@Oak我認為數據剛剛過時
Calvin
2010-07-31 03:00:27 UTC
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蟲:宏重。大量的單位,需要較少的微型才能有效。專注於在資源遊戲中擴展並保持領先地位。機動性強(蠕變的高速公路,霸王運輸,單位速度升級)。強大的靜態防禦能力。如果進行微調,可以在很少的單位中有效(想像一下坦克,幽靈,微微地獄貓,海軍陸戰隊掠奪者軍用球)。中等成本。機動性低(慣性模式,索爾),無需運輸。

神族:強力單位,高馬力,但成本高。中微。選擇功能非常有用(哨兵,眨眼,聖堂武士)。中等的可操縱性,具有翹曲門和速度提升功能(充電,閃爍)。

我給人的印像是,神族比人族更微細。在整個戰鬥中,您將不斷投放比Terran甚至更多的咒語。 Psi風暴,重力電子束,力場,守護盾牌,反饋...等等。
我同意@Carl的觀點,我認為神族是最微型的,因為要施放的咒語太多。除了很少的單位外,它們都有一定的施法能力。雖然我同意虫族會沉重的宏觀生活,但在挖洞單個單位,挖洞ba鬥,出沒者等之間有很多微妙之處。


該問答將自動從英語翻譯而來。原始內容可在stackexchange上找到,我們感謝它分發的cc by-sa 2.0許可。
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