題:
8位/ 16位實際上指的是什麼?
Kevin Yap
2010-09-26 03:32:56 UTC
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在談論復古遊戲時,經常會出現諸如“ 8位音樂”或“ 16位圖形”之類的術語。我本人經常使用這些術語,但是我不確定它們指的是什麼。是什麼意思?

我意識到我所舉的例子是兩個不同的背景。我想兩者都知道。 :)
有趣的是,您的8位問題是[gaming.SE]帖子編號[8008](http://gaming.stackexchange.com/q/8008/#comment-44958“是的,真的!如果您不相信我,請單擊此處!”),以紀念傳奇的8位[Intel 8008](http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_8008)處理器
5分鐘內哇哇1k觀看次數
@ProSay太棒了,但問題已經有1年了
哦,該死,我以為是5分鐘大了,有人去撞了它
@Pro我就是那個傢伙...:p
七 答案:
Grace Note
2010-09-26 03:43:11 UTC
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視頻遊戲的

8位和16位,特別是指控制台中使用的處理器。該數字表示每個處理器使用的數據字的大小。 8位控制台(從Nintendo的Famicom開始,也稱為Nintendo Entertainment System)使用8位處理器。 16位一代(從NEC / Hudson的PC引擎開始,也稱為TurboGrafx-16)使用了16位圖形處理器。這會影響一次可以使用多少數據,從而影響圖形和音樂的質量和多樣性。 Oak的答案詳細介紹了圖形的細節。

如果您不了解計算機位,那麼這是Wikipedia上有關位的文章: http:// en .wikipedia.org / wiki / Bit,我將引用第一個真正需要知道的第一句話。

位或二進制數字是計算和電信信息;數字設備或其他物理系統可以存儲的信息量通常只能以兩種不同的狀態存在。

現在,請注意,在現代,諸如“ “ 8位音樂”和“ 16位圖形”不一定與處理器或數據大小有關,因為大多數機器不再運行那麼小。取而代之的是,它們可能專門針對那些世代在遊戲中使用的音樂或圖形風格,以表達對懷舊的敬意。 8位音樂是標準Chiptune票價;圖形在顏色方面過於簡單。 16位音樂的質量更高,但通常仍具有獨特的電子感覺,而圖形則復雜得多,但仍然很大程度上是2維和240p分辨率。

此類“故意復古”的示例:http://megaman.capcom.com/10/
為了讓我們了解當今的狀況,自Atari Jaguar和Nintendo 64起,遊戲機就使用64位處理器。XBox360配備3個64位處理器。 64位PC處理器終於受到歡迎(例如,您將看到Windows Seven 64位版本)。
具體來說,它是[累加器寄存器](http://en.wikipedia.org/wiki/Accumulator_%28computing%29)的大小。但是,不要依靠這個數字告訴您太多信息-從32位處理器升級到64位處理器的90%的程序幾乎看不到任何好處。例外情況是必須對大量數據(例如視頻編碼)進行複雜計算的程序。
Grace Note的另一個令人驚奇的答案。 :)
TurboGrafx-16在日本被命名為PC引擎。此外,Atari 5200,Colecovision和Vectrex使用8位處理器,並在Famicom之前發布。
@kirk出於某種原因,“ 8位一代”並不是從引入8位處理器開始的。它可能是一個追溯性的名稱:它定義了16位的一代,但是Famicom預示的前一代通常被認為與Atari 5200一代分開。因此,在16位的一代中被稱為16位,他們以準確性為代價簡單地稱為前一個8位。
關於圖形,我將Oak的答案擴展到[分辨率和輸入設備](http://gaming.stackexchange.com/questions/8008/what-does-8-bit-16-bit-actually-refer-to/30577#30577 )。關於聲音,16位/樣本也是[CD標準](http://en.wikipedia.org/wiki/CD#44.1_kHz_sample_rate),但我想它指的是使用[Tracker](http:// en。 wikipedia.org/wiki/Tracker_%28music_software%29)音樂。但是我不確定8位和16位有什麼限制...
CyberSkull
2011-09-20 20:11:19 UTC
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8-bit, 16-bit, 32-bit and 64-bit all refer to a processor's word size. A "word" in processor parlance means the native size of information it can place into a register and process without special instructions. It also refers to the size of the memory address space. The word size of any chip is the most defining aspect of it's design. There are several reasons why it is so important:

  • First off, the maximum value you can hold. An 8-bit integer can hold a value up to 255. A 16-bit int can be up to 65,535.
  • Memory addressing: With bigger numbers, you can track more address space (a gross oversimplification, but it holds true).
  • Double-words and quad-words. There are cases when you want to use a larger word for a variable. A double word is just 2 words, so a 32-bit variable on a 16-bit machine or a 16-bit variable on an 8-bit machine.
  • Instructions. Again, with a larger number you can have more opcodes (the actual machine instructions). Even though adding 2 integers looks simple, on the hardware level even that is quite complicated. For instance a machine may have separate MOV instructions for loading a nibble (half-byte), byte, word, double word or quad word into a register. From there you would need to add it to another register or add from a variable in memory, and that's another set of possible instructions. Floating point instructions are also a completely separate set of instructions.
    • Aside from not having the memory, an 8-bit machine usually has a separate processor for handling floating point math on the hardware. 16-bit machines usually have an integrated floating point unit to handle that.
    • With a larger word size you can put in more specialized instructions, like specialized direct hardware access, built-in functions (hardware graphics processing for example), hardware memory management, etc.
  • Memory management: With a bigger word comes the possibility of being able to address more memory. Many 8 and 16-bit machines used a variety of schemes to be able to address as much memory as possible, often exceeding the limitations of their word size. Your typical 32 & 64-bit personal computer CPUs use memory registers that are equal to their word size giving them access to 4,294,967,296 and 18,446,744,073,709,551,616 bytes, respectively.

TL;DR

The difference in word size has a dramatic impact on the capabilities and performance of a given chip. Once you get up to 32-bits, the differences mainly become those of refinement (unless you are running a really big application, like genetic analysis or counting all the stars in the galaxy big).

I hope this ramble of an answer is of some help.

Further Reading

關於第一個要點:如果一個8位整數是無符號的,則最多可以容納255個值。 16位相同,除了不是65,536,而是65,535。它是65,536個不同的*值*(包括零,因此65,535是最大值)。
@VictorZamanian我總是將16位int max減1。在此語句中,我也不會進入有符號或無符號狀態。
順便說一句,這就是為什麼在《塞爾達傳說》中只能得到255盧比的原因,以及為什麼255/254通常是8位遊戲中值的(看似隨機的)硬上限。
@ZibbobzL一些遊戲的最高賠付為65535。
Oak
2010-09-26 03:42:36 UTC
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“ 8位圖形”一詞的字面意思是每個像素都使用8位存儲顏色值-因此只有256個選項。現代系統使用8位存儲每個顏色通道,因此每個像素通常使用24位。

沒有什麼可以阻止現代遊戲將自己限制在更嚴格的8位調色板上。但是該術語通常用於描述舊遊戲,其中每像素必須使用8位。

具體來說,8位顏色可生成256色調色板,而16位顏色將為64k色,而現代的24位調色板可支持1600萬種顏色。
@Wikwocket:有時,您會聽到對32位圖形的引用,這些圖形只是具有8位透明度設置的24位圖形。
但是通常稱為“ 8位”的圖形是與NES時代的遊戲相關的圖形,其中每個圖塊僅使用從較大調色板中選擇的四種(或3種以上對子畫面來說是透明的)顏色-圖形本身不是“ 8位”。
@Random832可以將這些遊戲稱為8位遊戲,但我的回答解釋了8位圖形的字面意思。也許由於處理器的緣故,這些遊戲被稱為8位遊戲機,正如Grace Note在另一個答案中提到的那樣。
您還應該考慮屏幕分辨率(對我來說更容易發現)的限制-Erm。我的評論以某種方式將8位分解成一個[單獨的答案](http://gaming.stackexchange.com/questions/8008/what-does-8-bit-16-bit-actually-refer-to/30577#30577 )...
在65k色調色板中,SNES最多可以在屏幕上顯示256種顏色,NES在屏幕上最多可以顯示16-24種顏色。
確實,8位圖形(或更確切地說,8位顏色深度)的字面意思是色彩空間的範圍。但是我認為,與前幾代遊戲機(當“位”是相對重要的賣點)真正相關的是機器中處理器的字長。
只是為了混淆,“ * 16位色彩”也*用於描述專業圖像和視頻編輯軟件所使用的每通道16位系統。
Zommuter
2011-09-17 15:40:24 UTC
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除了Oak的答案外,圖形的8位不僅限制了 1 sup>調色板,而且每個方向的屏幕分辨率最高為256(例如NES的256x240像素通常可以看到 256x224)。對於 sprite圖形,您需要拆分這8位,例如要獲得32 = 2個不同的x位置和16 = 2個不同的y位置,您還需要8x16(2³x2⁴)個像素用於精靈的分辨率。這就是為什麼您獲得典型的像素外觀。

音樂也是如此,8位表示最多256個聲音輸出電平(每個樣本,時間分辨率是另一個問題),這是太粗糙而無法向人耳提供聽起來不像 Chiptune(或嘈雜,如果仍要嘗試 PCM)的聲音。順便說一下, CD標準使用的每個樣本16位。但是16位音樂更多地是指 Tracker音樂,其限制類似於帶有16位處理器的流行遊戲機的限制。

另一個有趣的地方是8位輸入設備只能將 1 sup>限制為8個布爾按鈕狀態,這些狀態分為D-pad的四個方向和四個按鈕。或2個按鈕的操縱桿,分別在x軸和y軸上還保留3位(只有8個級別,包括符號!)。可以認為是指系統的功能(但請考慮 Grace的觀點關於標籤“ 8位”中的不相容性)。對於復古遊戲,請考慮以下問題:儘管您可能必須允許一些“作弊”,但在理論上是否可以遵守上述約束(忽略諸如 Bloom之類的著色器效果)-我會考慮使用8x16正方形的基於sprite的遊戲sprite仍為8位,即使sprite可以漂浮在高清分辨率的任何位置,並且每個正方形都是16x16像素...


1)顯然,您可以使用2乘8位來規避該限制,但是正如 BlueRaja Grace答案的註釋中指出的那樣,同時考慮累加器寄存器也只能是8位,這會導致性能下降。另外,這將欺騙您的16位恕我直言 sup>

carlos
2012-08-15 21:51:37 UTC
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回想過去,CPU的位大小是指處理器在何處註冊的寬度。 CPU通常具有多個寄存器,您可以在其中移動數據並對其進行操作。例如,將2個數字加在一起,然後將結果存儲在另一個寄存器中。在8位時代,寄存器為8位寬,其中有4000個很大的數字,它不能容納在單個寄存器中,因此您必須執行兩次操作才能模擬16位操作。例如,如果您有10,000個金幣,則需要使用添加說明將它們添加在一起。一個用於處理較低的8位,另一個用於處理較高的8位(考慮到進位)。作為一個16位系統,只需一次操作即可完成。您可能還記得Zelda的傳說,因為最大的無符號8位數字最大可能為255盧比。 。例如,當今amd64處理器中的SSE寄存器為256位寬(實際),但仍被視為64位處理器。最近幾天,大多數人都在考慮CPU能夠支持的尋址大小。機器的位大小似乎確實是根據當時硬件的當前趨勢確定的。但是對我來說,我仍然考慮本機整數寄存器的大小,即使在今天,它看起來還是正確的,並且仍然與CPU的尋址大小匹配。這是因為寄存器的本機整數大小通常與內存指針大小相同。

jrodman
2018-12-05 04:54:29 UTC
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儘管其他撰稿人提供了所有有趣的技術討論,但遊戲機的8位和16位描述符並沒有始終如一的含義。實際上,16位只是作為營銷術語有意義。

簡而言之,字數:

  • 超級任天堂使用RA55 CPU,它具有16位索引寄存器,並且可以將16位數字處理為16位累加器的操作碼,但是它沒有我們可能與典型的16位寄存器關聯的16位寄存器值。位處理器。我想這是650x的16位字長,但這對我來說是個奇怪的術語。我寧願說RA55指令集支持16位值運算。 68c816文檔在任何位置均未將單詞定義為任何特定大小。
  • Turbo Grafx 16沒有本地的16位操作,也沒有16位的累加器來存儲它們。像Super Nintendo一樣,這是一個650x系列CPU,但該處理器僅支持8位操作,只有8位位寄存器。如果有字長,則為8位。
  • 配備Motorola 68000的Genesis / Mega驅動器提供32位字長(具有32位寄存器和32位操作),但在模製塑料中以“ 16位”出售。作為一個相對較新的32位cpu,由於歷史模式的緣故,68k系列將16位值命名為“ word”,但對幾乎所有使用32位值稱為“ long”的操作都具有完全的本機支持。這代表了“字長”已成為傳統概念的時代的開始。以前,有些架構具有9位或11位字之類的功能。從這裡開始,字長通常變為“兩個8位字節”。

在地址空間中:

大多數8位控制台具有16位物理尋址空間(256字節不會使您走得太遠。)他們使用分段方案,但Turbo Grafx 16也是如此。Genesis的cpu能夠進行32位尋址。

在數據總線中:

Turbo Grafx 16和Super Nintendo具有8位數據總線。 Genesis / Mega Drive具有16位數據總線。

顏色深度:

圖形電路擁有全部可能的調色板,但是表示調色板表是為了滿足其需要。您不會期望這在整個系統之間具有很大的相關性,而且沒有。

  • 超級任天堂有15位調色板空間,還有8位空間可以從該空間中選擇顏色。
  • 創世紀有9位調色板空間,實際上有6位空間可以從該空間中選擇顏色。
  • Turbo Grafx 16還具有9位調色板空間,其中包含許多同時調色板的複雜方案,所有這些都是4位。

即使顏色,也不能完全描述系統的圖形功能,顏色具有其他功能(例如特殊圖層功能),其精靈實現的細節或其他細節。但是,它確實可以準確描述主要功能的位深度。

因此,您可以看到系統的許多功能都可以按位大小進行度量,而無需達成共識,並且對於以這種方式分組的控制台,對於16位功能沒有任何特殊分組。而且,沒有理由期望消費者會完全關心字大小或數據路徑。您可以看到,此處的“小”系統在當時並不是功能強大的遊戲平台。

從本質上講,“ 16位”只是一代控制台,在一定時期內獲得了一定的市場份額。在總體圖形功能方面,您會發現它們之間的共性要比在任何特定位數上要多得多,這是有道理的,因為圖形創新(低成本)是這些設計的主要目標。

“ 8位”是以前控制台的追溯標識。在美國,這是一個占主導地位的任天堂娛樂系統,而現在的世嘉Master System較少。它適用於Atari 7800嗎?5200?Intellivision?Atari 2600還是colecovision或Odyssey 2?同樣,這些控制台之間沒有明確的位數界限。按照慣例,它可能僅包括從1984年到1988年左右推出的控制台,但這本質上是我們現在使用的一個術語,該術語從那時起就不再使用,並且除約定以外,它不涉及任何特定的控制台。

the avid nintendo freak
2015-02-16 10:57:54 UTC
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當談論復古遊戲8位,16位和64位時。它只是意味著用於創建圖像的像素數量,例如NES和Sega Mega Drive非常塊狀,並且具有8位大像素,SNES和Sega Genesis將其提高到“ 16位”,而N64將這一概念提高到了64位依此類推,直到128到256,最後達到1080 HD。即使它是,並且稍微脫離上下文。

90年代初的任天堂力量實際上創造了這些“術語”,當時他們發表有關任天堂8bit力量比世嘉更好的文章。每個人都自己做,但無論如何他們都是這樣做的,因為99%的人根本不知道他們在說什麼。

像素根本沒有*幾乎* 8/16/32/64或更高的比特意味著什麼。
充其量是指每個像素的調色板/深度。絕對不是像素大小。除非您是指內部存儲的大小,否則,如果您想要的是內部存儲大小,則可能需要在該部分花費更多時間來解釋您的意思。
我以前的8位Bally系統(具有用於控制器的手槍握把)具有一個“乒乓”遊戲,每個操縱桿使用的像素超過8個像素。肯定是在左場。
每一代的位數肯定與可能產生的圖形保真度有關。但這絕不是“位數”。
@SevenSidedDie,的NES約為4.6位索引顏色;聰明的編程可以得到5.75位索引顏色。SNES難以量化,但似乎是8.6位索引色或11位直接色。Nintendo 64及更高版本使用直接的24位直接彩色。
同樣,1080p與8位不是同一類別;否則,屏幕將只有8像素高!1080p是屏幕分辨率;8位是CPU字長。8位控制台通常為240p。


該問答將自動從英語翻譯而來。原始內容可在stackexchange上找到,我們感謝它分發的cc by-sa 2.0許可。
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