在談論復古遊戲時,經常會出現諸如“ 8位音樂”或“ 16位圖形”之類的術語。我本人經常使用這些術語,但是我不確定它們指的是什麼。是什麼意思?
在談論復古遊戲時,經常會出現諸如“ 8位音樂”或“ 16位圖形”之類的術語。我本人經常使用這些術語,但是我不確定它們指的是什麼。是什麼意思?
8位和16位,特別是指控制台中使用的處理器。該數字表示每個處理器使用的數據字的大小。 8位控制台(從Nintendo的Famicom開始,也稱為Nintendo Entertainment System)使用8位處理器。 16位一代(從NEC / Hudson的PC引擎開始,也稱為TurboGrafx-16)使用了16位圖形處理器。這會影響一次可以使用多少數據,從而影響圖形和音樂的質量和多樣性。 Oak的答案詳細介紹了圖形的細節。
如果您不了解計算機位,那麼這是Wikipedia上有關位的文章: http:// en .wikipedia.org / wiki / Bit,我將引用第一個真正需要知道的第一句話。
位或二進制數字是計算和電信信息;數字設備或其他物理系統可以存儲的信息量通常只能以兩種不同的狀態存在。
現在,請注意,在現代,諸如“ “ 8位音樂”和“ 16位圖形”不一定與處理器或數據大小有關,因為大多數機器不再運行那麼小。取而代之的是,它們可能專門針對那些世代在遊戲中使用的音樂或圖形風格,以表達對懷舊的敬意。 8位音樂是標準Chiptune票價;圖形在顏色方面過於簡單。 16位音樂的質量更高,但通常仍具有獨特的電子感覺,而圖形則復雜得多,但仍然很大程度上是2維和240p分辨率。
8-bit, 16-bit, 32-bit and 64-bit all refer to a processor's word size. A "word" in processor parlance means the native size of information it can place into a register and process without special instructions. It also refers to the size of the memory address space. The word size of any chip is the most defining aspect of it's design. There are several reasons why it is so important:
The difference in word size has a dramatic impact on the capabilities and performance of a given chip. Once you get up to 32-bits, the differences mainly become those of refinement (unless you are running a really big application, like genetic analysis or counting all the stars in the galaxy big).
I hope this ramble of an answer is of some help.
“ 8位圖形”一詞的字面意思是每個像素都使用8位存儲顏色值-因此只有256個選項。現代系統使用8位存儲每個顏色通道,因此每個像素通常使用24位。
沒有什麼可以阻止現代遊戲將自己限制在更嚴格的8位調色板上。但是該術語通常用於描述舊遊戲,其中每像素必須使用8位。
除了Oak的答案外,圖形的8位不僅限制了 1 sup>調色板,而且每個方向的屏幕分辨率最高為256(例如NES的256x240像素通常可以看到 256x224)。對於 sprite圖形,您需要拆分這8位,例如要獲得32 = 2個不同的x位置和16 = 2個不同的y位置,您還需要8x16(2³x2⁴)個像素用於精靈的分辨率。這就是為什麼您獲得典型的像素外觀。
音樂也是如此,8位表示最多256個聲音輸出電平(每個樣本,時間分辨率是另一個問題),這是太粗糙而無法向人耳提供不聽起來不像 Chiptune(或嘈雜,如果仍要嘗試 PCM)的聲音。順便說一下, CD標準使用的每個樣本16位。但是16位音樂更多地是指 Tracker音樂,其限制類似於帶有16位處理器的流行遊戲機的限制。
另一個有趣的地方是8位輸入設備只能將 1 sup>限制為8個布爾按鈕狀態,這些狀態分為D-pad的四個方向和四個按鈕。或2個按鈕的操縱桿,分別在x軸和y軸上還保留3位(只有8個級別,包括符號!)。可以認為是指系統的功能(但請考慮 Grace的觀點關於標籤“ 8位”中的不相容性)。對於復古遊戲,請考慮以下問題:儘管您可能必須允許一些“作弊”,但在理論上是否可以遵守上述約束(忽略諸如 Bloom之類的著色器效果)-我會考慮使用8x16正方形的基於sprite的遊戲sprite仍為8位,即使sprite可以漂浮在高清分辨率的任何位置,並且每個正方形都是16x16像素...
1)顯然,您可以使用2乘8位來規避該限制,但是正如 BlueRaja在 Grace答案的註釋中指出的那樣,同時考慮累加器寄存器也只能是8位,這會導致性能下降。另外,這將欺騙您的16位恕我直言 sup>
回想過去,CPU的位大小是指處理器在何處註冊的寬度。 CPU通常具有多個寄存器,您可以在其中移動數據並對其進行操作。例如,將2個數字加在一起,然後將結果存儲在另一個寄存器中。在8位時代,寄存器為8位寬,其中有4000個很大的數字,它不能容納在單個寄存器中,因此您必須執行兩次操作才能模擬16位操作。例如,如果您有10,000個金幣,則需要使用添加說明將它們添加在一起。一個用於處理較低的8位,另一個用於處理較高的8位(考慮到進位)。作為一個16位系統,只需一次操作即可完成。您可能還記得Zelda的傳說,因為最大的無符號8位數字最大可能為255盧比。 。例如,當今amd64處理器中的SSE寄存器為256位寬(實際),但仍被視為64位處理器。最近幾天,大多數人都在考慮CPU能夠支持的尋址大小。機器的位大小似乎確實是根據當時硬件的當前趨勢確定的。但是對我來說,我仍然考慮本機整數寄存器的大小,即使在今天,它看起來還是正確的,並且仍然與CPU的尋址大小匹配。這是因為寄存器的本機整數大小通常與內存指針大小相同。
儘管其他撰稿人提供了所有有趣的技術討論,但遊戲機的8位和16位描述符並沒有始終如一的含義。實際上,16位只是作為營銷術語有意義。
簡而言之,字數:
在地址空間中:
大多數8位控制台具有16位物理尋址空間(256字節不會使您走得太遠。)他們使用分段方案,但Turbo Grafx 16也是如此。Genesis的cpu能夠進行32位尋址。
在數據總線中:
Turbo Grafx 16和Super Nintendo具有8位數據總線。 Genesis / Mega Drive具有16位數據總線。
顏色深度:
圖形電路擁有全部可能的調色板,但是表示調色板表是為了滿足其需要。您不會期望這在整個系統之間具有很大的相關性,而且沒有。
即使顏色,也不能完全描述系統的圖形功能,顏色具有其他功能(例如特殊圖層功能),其精靈實現的細節或其他細節。但是,它確實可以準確描述主要功能的位深度。
因此,您可以看到系統的許多功能都可以按位大小進行度量,而無需達成共識,並且對於以這種方式分組的控制台,對於16位功能沒有任何特殊分組。而且,沒有理由期望消費者會完全關心字大小或數據路徑。您可以看到,此處的“小”系統在當時並不是功能強大的遊戲平台。
從本質上講,“ 16位”只是一代控制台,在一定時期內獲得了一定的市場份額。在總體圖形功能方面,您會發現它們之間的共性要比在任何特定位數上要多得多,這是有道理的,因為圖形創新(低成本)是這些設計的主要目標。
“ 8位”是以前控制台的追溯標識。在美國,這是一個占主導地位的任天堂娛樂系統,而現在的世嘉Master System較少。它適用於Atari 7800嗎?5200?Intellivision?Atari 2600還是colecovision或Odyssey 2?同樣,這些控制台之間沒有明確的位數界限。按照慣例,它可能僅包括從1984年到1988年左右推出的控制台,但這本質上是我們現在使用的一個術語,該術語從那時起就不再使用,並且除約定以外,它不涉及任何特定的控制台。
當談論復古遊戲8位,16位和64位時。它只是意味著用於創建圖像的像素數量,例如NES和Sega Mega Drive非常塊狀,並且具有8位大像素,SNES和Sega Genesis將其提高到“ 16位”,而N64將這一概念提高到了64位依此類推,直到128到256,最後達到1080 HD。即使它是,並且稍微脫離上下文。
90年代初的任天堂力量實際上創造了這些“術語”,當時他們發表有關任天堂8bit力量比世嘉更好的文章。每個人都自己做,但無論如何他們都是這樣做的,因為99%的人根本不知道他們在說什麼。