問題說明了一切。我模糊地知道發生了什麼,但是想要一些特定的東西。
編輯:在GlobalDefines.xml文件中有一些“有趣的”值。
- INITIAL_GOLD_PER_UNIT_TIMES_10050
- INITIAL_FREE_OUTSIDE_UNITS3
- INITIAL_OUTSIDE_UNIT_GOLD_PERCENT0
- UNIT_MAINTENANCE_GAME_MULTI > UNIT_MAINTENANCE_GAME_EXPONENT_DIVISOR7
問題說明了一切。我模糊地知道發生了什麼,但是想要一些特定的東西。
編輯:在GlobalDefines.xml文件中有一些“有趣的”值。
簡短答案:維護是轉數和單位數量的函數。該函數類似於這兩個變量的三次多項式。
保持較低維護成本的建議:不要保留很多單位,因為每個新單位的成本都比最後一個單位高。如果您要擁有很多單位,請將它們放在遊戲初期,在那兒仍然可以負擔費用。
分析:我嘗試按照bwarner的建議編輯全局設置。這是我發現的東西10 100 1 7346 10 10000 1 1000546 10 100000 1 12353346 10 1000000 1 152664046 10 1000 1 81847 10 1000 1 84748 10 1000 1 87849 10 1000 1 90950 10 1000 1 94151 10 1000 1 97352 10 1000 1 100753 10 1000 1 104154 10 1000 1 107646 10 10000 1 1000547 10 10000 1 1041748 10 10000 1 1084249 10 10000 1 1128050 10 10000 1 1173151 10 10000 1 1219552 10 10000 1 1267453 10 10000 1 1316754 10 10000 1 1367555 10 10000 1 1419856 10 10000 1 14737
在兩次試驗之間重新加載遊戲需要一些時間。顯然,將這些設置之一設置為零都可以將成本降低為零。我們還可以得出結論,提高乘數會增加成本,而提高除數會降低成本。
雖然這顯然不是答案,但我還是發布了它,因為我沒有足夠的聲譽來添加評論。也許如果我們共同努力解決這個問題,我們可能會找到答案。順便說一下,我對數字做了一些回歸分析,但是我找不到任何有用的東西。
編輯10月14日:我更新了一些數據,似乎在這個問題上有更多的了解。將乘數增加到很多有兩個好處:
可以對公式進行一些觀察:
隨意考慮一下您可能會喜歡
還有更多數據:
編輯O的22nd ctober:已經出現的補丁更改公式。我將作進一步調查,然後再報告。已經很明顯的是,僅每秒鐘的單位計數規則已消失。我已經更新了頂部的建議以反映這一點。
雖然我不想將我所說的作為對問題的回答,但我一直在嘗試自己找出答案。我一直在標準尺寸地圖上以標準速度玩Prince難度遊戲。或者,可能是最原始的遊戲類型。我經常會記錄我擁有的單元數,轉數和當前的單元維護情況。這為我創建了一個數據集。現在,很明顯,僅通過刪除單位,維護就與(偶數)單位數量成線性關係。我將這些數據插入到各種回歸分析模型中,即查看不同類型的方程,以查看哪個方程最適合該數據。
我認為這是指數的,但是線性似乎更好適合。然後我嘗試了拋物線,並得到了最佳擬合。下面的方程式使我對所有數據點的維護都維持在一枚金幣之內。
2×[單位數量,如果奇數減去1]×[.00000619 *T²+ 0.00404478 * T + 0.15814034]
R ^ 2為.999。 “ T”顯然表示當前的轉彎。不幸的是,我只在384號回合,所以我必須看看這個拋物線方程式是否適用於比賽的其餘部分。如果有人可以提供更多數據(現在僅提供Prince:Standard:Standard設置),我可以輕鬆地將其複製到我的數據集中,從而獲得更精確的了解。只需列出單位,轉彎和單位維護。
如果這個方程式正確,那麼我就能理解為什麼Firaxis不會費心去發布它。但是,令我驚訝的是Firaxis認為拋物線是確定單元維護的好方法,特別是當經濟體沒有這種串聯增長的方法時。
編輯:嗯...我現在暫時取消這個公式。當我完成遊戲時,它無法預測維修成本。當然,拋出新的點會導致拋物線方程仍然略有不同,R2仍為.999,但是像這種類型的方程式一樣,我需要更多的數據來確定單元維護的確是拋物線的還是完全拋物線的。 >
我收集了一些數據,並使用程序 Eureqa找到了維修費用的可能方程。我沒有修改任何XML值,這裡使用的是香草Civ5。
Im使用 u
表示單位數量, t
表示轉位數數字和 c
表示維護成本。
單位換算
維護成本對單位數量的依賴性(則可以將方程擬合
f(u)= 5.56 * u ^ 1.14
總是四捨五入。我已經從499轉彎的數據中計算出此數據,使用的是0到452個單位的數據,僅使用偶數個單位。
旋轉縮放
f(t)= 1.5011171 * exp(5.1752067 + 0.0031669112 * t )-214.9911
這是基於0到500匝數具有100個單位的數據。
我找不到一個令人滿意的方程式,將單元維護的這兩個方面結合在一起。
單元的供應限制對維護成本沒有任何影響,它只會使您的城市的生產速度每單位超出限制的10%最多可以減少70%。
地圖的大小和難度也可能對維護產生影響,這仍然需要確定。
我將收集的數據放入了 Google文檔電子表格(僅有效24小時,也許有人可以將其放置到更永久的家中)。
我能找到的最接近答案是: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?p=9666379
似乎表明它是成比例的到成對的單位,而且由於通貨膨脹,它會隨著難度和時間而擴展。
維護費用為每圈立即購買的價格的0.5-1%。如果不升級設備,它將每50轉增加原始設備成本的5%。此公式僅適用於沒有能力提供維護成本收益的文明。