有些人裝作Elo-Hell是您無法逃脫的地方,因為您總是和壞人一起玩。由於連續的餵食器,AFK飼養者和離開者,要離開這個地區非常困難和沮喪。如果這些人可以爬梯子,您也可以做到!您只需要改進,事實就是,敵方隊伍擁有巨魔的機率越高,這種說法就越容易被揭穿。不好。
如果您的獲勝率> 50%,您將攀登。如果您攀登,您將遇到更好的球員並與之相對(通常是……但很少有例外)。如果您想進一步攀登,則需要改進,因為您必須與這些人打得更好。
在第1季中,沒有像今天這樣的LP(聯賽積分)。您是通過從國際象棋借來的稱為elo的值來衡量的。起始值為1200,如果您贏了一場遊戲,您就獲得了elo;如果輸了,您就失去了elo。顯然,糟糕的玩家聚集在800 Elo以下(相當於今天的銅牌)。
由於英雄聯盟是一種團隊遊戲,因此您始終必須依靠隊友,因此幾乎不可能進行遊戲1 vs 5(我認為我實際上是整個敵方球隊獨奏過4次,現在我獲得了近6k場比賽,因此您可以想像這樣做的機會),而且,更容易責怪自己的錯誤在他們。突然之間,“ Elo Hell”誕生了,對於那些認為自己玩起來比實際要好得多的孩子來說,這是一個地方。
說他在Elo Hell中的人的典型代表是:
當然,所有這些都是胡說八道。一旦您足夠好,您將自動爬升。是的,如果您坐在這樣糟糕的環境中,它將花費您一段時間,直到您獲得相當數量的LP,並且即使您輸了也不會損失那麼多。但是如果您超過50%,您就會爬升-這是一條規則。
警告,Wall-O-Text,TL; DR在下面
關於“ ELO地獄”的觀點略有不同-我認為它確實存在,並且是個性化的對於每個人:)但是我是Dota玩家,所以請嚴格遵守我的條款(大多數都應該在Google中清楚地說明)。
舉例說明(來自May補丁之前的元示例):
我玩4k MMR,而站立的元數據是3-1-1,即一個三重車道,中段和下車道或安全車道。這種方法效果最好,大多數專業團隊(5.5k以上)都使用它效果很好。元數據仍然相同,儘管交流較少且地圖意識較差,但進位通常不能很好地利用早期優勢。結果是-叢林人更加普遍,儘管遊戲風格仍然相同。。
另一個朋友在2k MMR中間玩。這就是事情變得不同的地方-幾乎從未玩過3-1-1。實際上,最常見的元是2-1-2。獨自站在旁道被認為是自殺的,而且一個奇怪的結果是,該級別上的玩家無法有效地使用三車道獲得早期優勢。他們只是從未經歷過。 “支持”的概念也開始變得模糊。
關於這一切的事情是,如果由於連敗而使MMR急劇下降,那麼哥哥發現您的PC密碼,重要補丁或只是暫時沒玩,您會發現自己處在完全不同的環境中。
如果我現在嘗試玩2k MMR遊戲,我很可能會輸掉。不是因為我很爛或為我的帳戶付費,而是因為我不知道如何玩該元數據。當沒有快遞員拿起快瓶的時候,發現快瓶Meepo 並沒有真正起作用,這真是令人震驚。同樣,如果沒有人幫助堆積森林,那麼耕種AM 對團隊不會有任何好處。嘗試使用任何評分較高的meta都會完全失敗-如果您的團隊無法劃定安全範圍並壓制安全通道,則無法出色地脫穎而出。如果您的團隊認為是時候進行推動了,那麼為您的隨身攜帶活動創造空間是徒勞的。
有兩種主要解決方法:
第一個很常見,本質上讓事情碰運氣。沒有一個英雄能從頭到尾直率地贏得比賽(確實要辯論,但出於爭論的緣故,我會這樣保留它)。您可以在比賽初期或中期獨占minate頭,但後期必須成為一個團隊。您在比賽的大部分時間都忽略了同一支球隊。您是否會獲得足夠的優勢,以使缺乏團隊合作不再成為問題?誰知道...
第二個是正確方式,但是難度要大得多。相比起學會使用不完善的防護並教隊友如何做得更好,發動支持將病房拖延幾個像素要容易得多。說“我更了解何時推動和何時耕作”總是比與團隊溝通容易得多,尤其是當您對很多事情的時間安排表示異議時。除非您殺死了一個或兩個對手並在較高的MMR中看到了該區域的景象(並已獲勝),否則採取Roshan的做法是愚蠢的。在較低級別-風險較小,因為病房更少,溝通更少,因此值得這樣做。同樣,在其他決策(例如農場景點,推,防禦或讓塔倒塌等)中
TL; DR
這與任何人的技能無關。這是關於視角的改變-如果您跌到足夠低的速度並足夠快地使元遊戲發生變化,那麼挑戰就從具有已知策略的技能和團隊合作轉變為重新學習遊戲及其策略。大多數人真的不擅長學習,全心全意地討厭它。
ELO地獄應該是一個排名,在該排名以下,您的操作不會對結果產生影響。不管您做什麼,都永遠無法超越該排名。勝利和失敗將主要取決於運氣而不是技能。
是真的嗎?
理論上沒有,可以用數學證明。
(注意:下面有一些過於簡化的概念和示例,但結論是正確的)
在每個遊戲中,您有4個同盟和5個敵人。
假定每個玩家都以相同的方式影響遊戲(這通常是不正確的,因為青銅器上的藍精靈可以輕易作為刺客攜帶,但如果被迫支持則可能會輸掉)。換句話說,您的角色和與其他玩家的技能差異會影響您獲勝的機會。
這意味著,理想遊戲中有10%取決於您(每個人的技能等級差不多,每個角色對遊戲的影響均等,等等)。有90%是完全隨機的。其中45%為損失,45%為勝利。
因此,如果您始終比遊戲中的其他玩家更好,則平均 您的獲勝率將為55%。
無論您的團隊中有多少個巨魔,殺手,壞玩家,敵方團隊平均都會擁有更多(假設您不是巨魔/飼養者)。 最終,您將攀登。
問題來自需要多長時間。
假設從白金III到白金II,您需要比失敗多20場胜利。您的獲勝率越接近50%,攀爬所需的遊戲就越多。
以下是幾種攀爬的方法:
由於它的統計性質,所以會有一些偏差(也就是說,某些玩家可能需要很長時間才能到達應有的位置,但這很少見)。這就是導致ELO地獄的幻想的原因。
許多玩家認為,他們的遊戲表現秀與更高級別的聯賽(通常是更高級別的聯賽)匹配時,他們不公平地屬於自己的聯盟。 (青銅=>銀,銀=>金等)。
原因有很多:
此信息來自此處,此處還有我未在答案中涉及的其他內容。