我似乎看到評論員對星際爭霸2提到“奶酪”,但是我不確定它們的含義。
如果特定的構建/策略稱為“奶酪”,那意味著它被認為是不可數的?還是僅僅意味著就其有效性而言,這被認為是“太容易了”的策略?還是還有其他更微妙的含義我想念?
我似乎看到評論員對星際爭霸2提到“奶酪”,但是我不確定它們的含義。
如果特定的構建/策略稱為“奶酪”,那意味著它被認為是不可數的?還是僅僅意味著就其有效性而言,這被認為是“太容易了”的策略?還是還有其他更微妙的含義我想念?
“奶酪”一詞來自形容詞“奶酪”。不太微妙的暗示是,通過所謂的“奶酪”獲勝並非來自球員自身的技能,而僅僅是因為失敗者沒有為導致失敗的“低俗”策略做好準備。 p>
什麼叫“奶酪”毫無疑問會因玩家而異,但通常該術語指的是以對手未曾預料到的方式利用系統機制,否則就無法平衡。
許多人們不喜歡奶酪,因為如果您不准備奶酪,很難預測和應對。
幾個例子:
我不得不強烈反對那些說“奶酪”是遊戲中的一種利用的人。
奶酪策略通常是一種全能策略。
收割者倉促,虫族倉促,蟑螂垃圾郵件,代理門倉促是很多人考慮的奶酪策略。
如果反擊了奶酪策略,那麼通常很容易贏得比賽。 SC2中的奶酪製作有非常明顯的開口,您應該學習偵察並做好準備。
簡而言之,奶酪不適用於勝任的對手。他們工作的唯一原因是因為對手沒想到。但是,成為一名稱職的SC2玩家意味著您應該始終知道對手在做什麼。
更多地是利用系統缺陷來獲得便宜。利用收割機奔跑來踢人的屁股是很便宜的,這利用了防禦性建築薄弱的事實。您並沒有表現出技能,只是在利用遊戲中的弱點。
編輯:收割速沖現在是一個過時的示例,因為他們在使該單元保持平衡方面做得很好。 / p>
儘管第一個答案有一些優點,但大多數俗氣的策略並非“利用系統機制”。稱其為“需要修正”。
奶酪的最簡單定義是被認為需要運氣而不是技能的任何戰術。早期代理高峰的例子就是一個很好的例子。原因是,您可以對敵方基地和基地周圍地區進行適當的偵察,但是如果敵人很幸運,並且您恰巧錯過了他的代理人,或者是因為您的搜索路徑只是錯過了他的建築物,或者錯過了他的時機(您要在他的工作人員到達那裡的片刻之前搜索一個地方)。虛空雷奔之類的東西也是如此。這是在遊戲的早期,玩家將嘗試在不希望您進行偵察的地方建造它。如果您還沒有足夠早地看到“星際港口”,那第一條虛空光線就足以為您結束遊戲了。
奶酪要使攻擊者採用高風險,高獎勵策略才能獲勝。這種策略通常很難被受害者察覺,並且常常使攻擊者非常脆弱。因此,如果受害者能夠先發製人地發現自己的對手將使用奶酪,那麼受害者通常就能夠發起強烈的反擊。檢測奶酪太高。但是,在Starcraft 2的情況下,此成本通常很小,通常需要使用1-2個工作人員並鏈接偵察命令。
我對Cheese的感覺與在其他類型的遊戲中紮營一樣合法,並且出於許多相同的原因而激怒其他玩家。我喜歡達里爾(Daryl)的解釋,即它比許多球員所喜歡的更穩定的構架更能融合運氣,但我想擴展一下它的工作原理,主要是通過最大程度地利用對立部隊之間的不對稱性。
奶酪的一個特點是,它可以很好地在對手獲得一支規模合理,平衡穩定的軍隊之前發揮作用,因為它利用了玩家在製作初期必須做出的妥協。到比賽中期,這些弱點將被對手軍隊的組成所掩蓋。
由於這個原因,您會看到奶酪大多在非鏡像比賽中發揮作用。與TvT,PvP和ZvZ相比,在TvP,PvZ或ZvT比賽中有更多的機會獲得非對稱優勢。也就是說,在鏡子對決中仍然可能會發生一些有趣的事情,通常會被視為奶酪。
作為一個特定示例,我將比較TvT,其中防守球員使用的是1/1/1版本。一個俗氣的特蘭人玩家可能會依靠對手,使海軍陸戰隊從他們的營房中撤出,直到工廠建立起來,以防禦早期侵略。不幸的是,對於後衛來說,海軍陸戰隊對收割者不是很好。如果加油打氣的球員安排一些收割者在工廠或營房停下來之前將其收割,那麼防守球員很難將它收起。
另一方面,打氣的球員可能非常不幸,而防守球員立即在他的軍營中建立了一個技術實驗室。極少數掠奪者可以阻止許多收割者,因為收割者對裝甲單位的傷害很小。
這怎麼辦?
一種簡單的戰術,旨在獲得快速勝利,這不合理地要求對手採取非常具體且不平衡的對策以生存。因此,對抗通常不是很有趣(也許除非有人期望)
我想說奶酪可以代替任何東西,否則大砲就趕緊。他們的基地有2個門代理人,2個rax代理人,加農炮加急等等。這些都是不需要太多微觀或宏觀因素的策略,很難防禦早期遊戲,也不會真正受到偵察。