題:
星際爭霸2中的“奶酪”到底是什麼?
TM.
2010-07-15 02:21:47 UTC
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我似乎看到評論員對星際爭霸2提到“奶酪”,但是我不確定它們的含義。

如果特定的構建/策略稱為“奶酪”,那意味著它被認為是不可數的?還是僅僅意味著就其有效性而言,這被認為是“太容易了”的策略?還是還有其他更微妙的含義我想念?

[在SC2中哪些屬性標識“奶酪構建”?”的可能重複項。(http://gaming.stackexchange.com/questions/1691/what-attributes-identify-a-cheese-build-in-sc2)
應該有術語標籤,但是我沒有足夠的代表。
現實生活中的例子:澳大利亞短道速滑運動員史蒂文·布拉德伯里(Steven Bradbury)停留在奧運會1000米決賽的後方,希望至少有兩名選手摔倒才能獲得獎牌。事實證明,所有四個競爭對手都倒下,從而給了他金牌。
另一個示例:[學者的伴侶](http://en.wikipedia.org/wiki/Scholar%27s_mate)
我不同意學者的伴侶是奶酪。白色並沒有真正冒任何風險,而黑色必須切實合作才能發揮作用。
@Peter: Scholar的伴侶絕對是奶酪。懷特(White)帶出他的女王/王后,希望能早日獲勝-如果失敗,布萊克(Black)將通過攻擊懷特(Queen)的女王/王后,以一定的節奏發展一兩塊,同時擁有更大的空間和對中心的完全控制在不可避免的pawn-d5之後。黑色從開頭*開頭*出來。如果仍然不確定,請在[boardgame SE](http://boardgames.stackexchange.com)上提出一個新問題;我很樂意在此詳細介紹。
@PeterRecore奶酪與危險因素無關。這通常只是戰術的徵兆,而不是資格。碰巧的是,sc2中幾乎100%的奶酪階層都達到了這一要求,但在其他遊戲中卻沒有達到這一要求。才意識到這已經晚了5年了,但是沒關係...
九 答案:
Raven Dreamer
2010-07-15 03:17:17 UTC
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“奶酪”一詞來自形容詞“奶酪”。不太微妙的暗示是,通過所謂的“奶酪”獲勝並非來自球員自身的技能,而僅僅是因為失敗者沒有為導致失敗的“低俗”策略做好準備。 p>

什麼叫“奶酪”毫無疑問會因玩家而異,但通常該術語指的是以對手未曾預料到的方式利用系統機制,否則就無法平衡。

許多人們不喜歡奶酪,因為如果您不准備奶酪,很難預測和應對。

幾個例子:

  • 托爾·拉什(Thor Rush)–在對手附近建起工廠,
  • 光子-大砲推擠-猛衝並在對手的基地周圍放置光子大砲。
  • Banshee / Void Ray rush vs.異蟲(Zerg)-宣揚異蟲在T1處除了群皇后幾乎沒有可行的防空這一事實。
  • 代理拉什-建立一個比自己的對手基地更接近對手基地的單位生產設施,以便您可以更快地增援部隊。
  • 工人拉什-在2v2中(或更高) ),不組成單位,而是僅靠您的工人攻擊另一名玩家。
這些聽起來完全像Ender Wiggin會使用的戰術。
@kamens我不喜歡這個比喻。恩德考慮過以以前未曾考慮過的方式使用他的武器,我想這類似於JulyZerg重塑了虫族的遊戲方式。最初,對手沒有做好準備,就認為他的戰術“俗氣”。但是,即使對手對此有所準備,這些戰術仍然有效。同樣,在當時未考慮在星球上使用MD設備是一種可持續的策略(類似於在城市上使用核武器)。
在局域網上與朋友一起玩時,我做了一次工人的戰術。我們都LOLED :)
@tzenes,我認為假面更多是指Ender所做的事情只會起作用一次的場景(例如凍結他的整個隊伍並將其用作掩護)。更大的一點是,在“真正的”戰爭中,您會盡一切努力取勝,而意想不到的戰術(甚至是只能奏效的戰術)通常被視為一件好事。
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@Ross Thor Rush實際上變成了一種可持續發展的策略(足夠奇怪)。您趕著托爾(Thor's),抽出一艘投擲船來騷擾。實際上效果很好
只是要清楚一點:基本上,那些不能預料到對手動作的玩家會使用它的名字叫嗎?
@Konrad Rudolph,是的,完全正確。
我認為奶酪依賴於遊戲模型與遊戲試圖建模的“現實”之間的差異。奶酪利用了這種情況的虛假性。
我看不到工人會急著工作,除非可能與雙6池的虫族一起使用。
奶酪製作對不偵察的人最有效
@tzenes最確定的考慮是使用MD攻擊行星的策略,將軍們知道這是唯一可能的勝利。問題是實際進行這種種族滅絕所需要的心理屬性與成為一個好將領所需要的屬性不兼容。因此,在那場戰鬥之前的許多年裡,他們一直在操縱Ender,以便當時機成熟時他會炸毀他認為僅僅是遊戲星球的東西。
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@tzenes:幾乎每個人的凍結策略都只能起作用一次-這是基於他唯一的凍結策略。櫃檯很簡單,就像士兵一樣:射擊以確保。
MrPants888
2010-07-18 22:35:28 UTC
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我不得不強烈反對那些說“奶酪”是遊戲中的一種利用的人。

奶酪策略通常是一種全能策略。

收割者倉促,虫族倉促,蟑螂垃圾郵件,代理門倉促是很多人考慮的奶酪策略。

如果反擊了奶酪策略,那麼通常很容易贏得比賽。 SC2中的奶酪製作有非常明顯的開口,您應該學習偵察並做好準備。

簡而言之,奶酪不適用於勝任的對手。他們工作的唯一原因是因為對手沒想到。但是,成為一名稱職的SC2玩家意味著您應該始終知道對手在做什麼。

Satanicpuppy
2010-07-15 02:47:45 UTC
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更多地是利用系統缺陷來獲得便宜。利用收割機奔跑來踢人的屁股是很便宜的,這利用了防禦性建築薄弱的事實。您並沒有表現出技能,只是在利用遊戲中的弱點。

編輯:收割速沖現在是一個過時的示例,因為他們在使該單元保持平衡方面做得很好。 / p>

收割者註定是一個騷擾單位。觀看一些職業遊戲,看看如何抵禦收割者的奔忙。
Daryl
2010-07-29 22:22:27 UTC
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儘管第一個答案有一些優點,但大多數俗氣的策略並非“利用系統機制”。稱其為“需要修正”。

奶酪的最簡單定義是被認為需要運氣而不是技能的任何戰術。早期代理高峰的例子就是一個很好的例子。原因是,您可以對敵方基地和基地周圍地區進行適當的偵察,但是如果敵人很幸運,並且您恰巧錯過了他的代理人,或者是因為您的搜索路徑只是錯過了他的建築物,或者錯過了他的時機(您要在他的工作人員到達那裡的片刻之前搜索一個地方)。虛空雷奔之類的東西也是如此。這是在遊戲的早期,玩家將嘗試在不希望您進行偵察的地方建造它。如果您還沒有足夠早地看到“星際港口”,那第一條虛空光線就足以為您結束遊戲了。

James Jones
2010-11-10 21:32:47 UTC
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奶酪要使攻擊者採用高風險,高獎勵策略才能獲勝。這種策略通常很難被受害者察覺,並且常常使攻擊者非常脆弱。因此,如果受害者能夠先發製人地發現自己的對手將使用奶酪,那麼受害者通常就能夠發起強烈的反擊。檢測奶酪太高。但是,在Starcraft 2的情況下,此成本通常很小,通常需要使用1-2個工作人員並鏈接偵察命令。

SingleNegationElimination
2010-08-13 23:32:46 UTC
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我對Cheese的感覺與在其他類型的遊戲中紮營一樣合法,並且出於許多相同的原因而激怒其他玩家。我喜歡達里爾(Daryl)的解釋,即它比許多球員所喜歡的更穩定的構架更能融合運氣,但我想擴展一下它的工作原理,主要是通過最大程度地利用對立部隊之間的不對稱性。

奶酪的一個特點是,它可以很好地在對手獲得一支規模合理,平衡穩定的軍隊之前發揮作用,因為它利用了玩家在製作初期必須做出的妥協。到比賽中期,這些弱點將被對手軍隊的組成所掩蓋。

由於這個原因,您會看到奶酪大多在非鏡像比賽中發揮作用。與TvT,PvP和ZvZ相比,在TvP,PvZ或ZvT比賽中有更多的機會獲得非對稱優勢。也就是說,在鏡子對決中仍然可能會發生一些有趣的事情,通常會被視為奶酪。

作為一個特定示例,我將比較TvT,其中防守球員使用的是1/1/1版本。一個俗氣的特蘭人玩家可能會依靠對手,使海軍陸戰隊從他們的營房中撤出,直到工廠建立起來,以防禦早期侵略。不幸的是,對於後衛來說,海軍陸戰隊對收割者不是很好。如果加油打氣的球員安排一些收割者在工廠或營房停下來之前將其收割,那麼防守球員很難將它收起。

另一方面,打氣的球員可能非常不幸,而防守球員立即在他的軍營中建立了一個技術實驗室。極少數掠奪者可以阻止許多收割者,因為收割者對裝甲單位的傷害很小。

Dologan
2010-08-15 07:15:22 UTC
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這怎麼辦?

一種簡單的戰術,旨在獲得快速勝利,這不合理地要求對手採取非常具體且不平衡的對策以生存。因此,對抗通常不是很有趣(也許除非有人期望)

Ben
2010-08-16 01:08:17 UTC
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一些瑣事:

朝鮮語中俗氣策略的術語是“戰略遊戲”(相對於標準遊戲)。

AdamB
2010-07-15 03:07:57 UTC
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我想說奶酪可以代替任何東西,否則大砲就趕緊。他們的基地有2個門代理人,2個rax代理人,加農炮加急等等。這些都是不需要太多微觀或宏觀因素的策略,很難防禦早期遊戲,也不會真正受到偵察。



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