為什麼在選擇比賽時禁止在比賽中使用類似DotA的角色?是否存在實際上不平衡的字符?為什麼不平衡它們呢?
如果只是出於另一層次的元遊戲策略的考慮,那麼它是從哪裡來的呢?
為什麼在選擇比賽時禁止在比賽中使用類似DotA的角色?是否存在實際上不平衡的字符?為什麼不平衡它們呢?
如果只是出於另一層次的元遊戲策略的考慮,那麼它是從哪裡來的呢?
不,這與平衡無關,實際上與策略有關。
禁止英雄的起源來自名為 -CM或隊長模式的比賽類型在DoTA中。在隊長模式下,各隊輪流禁止他們不想讓另一支球隊使用的英雄,同時挑選自己的英雄參加比賽。每個團隊的一個人(第一個位置的人)是做出這些決定的人,因此您通常只與一群您熟悉的人打CM,因為這需要大量的協調。
在職業級別比賽中,這非常重要,因為您要防止另一支球隊挑選他們擅長的英雄,或者與您選擇的英雄對抗。
例如,說您想去採用“全推”策略,該策略依靠下車道快速結束比賽(缺點是如果您不及早結束比賽,另一支球隊會隨著時間的推移輕易擊敗他們的“後期比賽”英雄) 。您的團隊可能會想禁止任何可以抵抗這些推動力或輕易殺死他們的英雄的英雄。
雖然平衡/不平衡肯定會因補丁而異,但專業水平的遊戲棒會成為一個版本。被社區視為“穩定”的遊戲。
我會以不同的方式看待。
DOTA並非與個人技能有關,而是與團隊工作有關。這意味著冠軍選擇是遊戲的一部分,您已經在製定策略。
現在,每種策略都有其優缺點,可以通過兩種方式進行禁止:
示例:在LOL的第一賽季總決賽中,狂熱者隊禁止了AAA最常使用的三支英雄隊伍。並不是因為他們是OP,而是迫使AAA選擇了一個“二手”叢林英雄,他們沒有被禁止的那三個更好。
在不反對這里關於禁止和OP / UPness的所有說法之前,您最初是在問“為什麼”。我將其解釋為“遊戲設計師為什麼要引入這種機制?”
我認為答案很簡單:通過添加隨機成分來對預先安排的團隊提出挑戰。在沒有禁止的情況下,一支球隊可以在比賽前就一套冠軍和某種策略達成一致。有了禁令,他們必須更加靈活:他們需要實踐的不僅僅是僅僅追求完美的冠軍,而且還需要能夠隨心所欲地交流和調整策略。
我認為您認為與餘額有關是正確的,但我認為還有很多餘額問題需要考慮。
OP / UP的實際擁護者
儘管遊戲創作者試圖使冠軍盡可能保持平衡,但這幾乎是無法實現的目標。隨著遊戲不斷增加或重做冠軍,確保平衡達到驚人水平所需的遊戲測試量。曾經非常平衡的冠軍可能會被新冠軍的能力甩掉。這就是為什麼這些遊戲不斷進行調整的原因,即使沒有添加冠軍也是如此。真正的平衡是一個很難解決的問題。
感知到的OP / UP冠軍
每個人都有對自己不利的冠軍。最終,當玩家與某個冠軍爭奪戰時,幾乎快要開始振作起來了,而他們將繼續與某個冠軍爭奪成為一種幾乎自我實現的預言。在他們看來,冠軍可能會被壓倒,即使他們可能還沒有“弄清楚”如何成功對付冠軍。因此,他們的策略是禁止認為自己被壓倒的冠軍。這更是一種精神上的推動,而不是實際的推動,因為一旦確定了有效的應對策略,這些冠軍通常就很容易被擊倒。
在較低級別上,禁令通常是針對被認為過於強大的角色。 (至於“為什麼不平衡所有角色”……一方面,擁有一些相對易用的功能強大的角色來吸引新玩家加入遊戲是一件很不錯的事……同時還可以使眾多團隊組合完美地平衡系統除非您使角色變得平淡無奇,否則這幾乎是不可能的。您知道這對於他們想要執行的策略至關重要。
對於非職業遊戲,它傾向於使各種角色趨於平衡或失衡,這是有原因的,當在LoL中排名匹配的單個隊列時,您幾乎總是會看到字符x,y,z和q被禁止,如果您不禁止使用x,y,z或q,那麼即使基於其他因素,a字符實際上是更好的禁令,也將您視為菜鳥,並且對其表示憎恨。這也是為什麼Rammus和Malphite在排位賽中通常會被禁止在排名比賽中使用的原因,儘管它們已不再像以前那樣構成威脅,而是基於 Percieved 威脅。在您選擇角色之前,您通常通常不知道與誰一起玩,這使情況更加複雜,因此直到您選擇角色或在遊戲中。
在其餘的遊戲中,它實際上是meta的一部分,團隊中的角色對於自己和對立的團隊來說都幻想或非常適合自己的遊戲風格,通常“專業遊戲”是最好的之3,因此如果另一支球隊以一定的勝負讓您震驚,您可能想禁止上一輪發現自己擅長的角色,或者讓他們選擇該角色,然後為它。這需要大量的協調,並且通常僅在排位賽和聯賽中出現在隊隊隊列中,這是因為前段提到的非聯賽/獨奏隊隊列問題。
在某些遊戲中,隊長可以禁止將人物用於比賽。但是,全球範圍內有許多字符由於性能過高而被禁止使用。例如,從當前版本的DotA 2開始,半人馬戰行者,卓爾遊俠,斯拉克,伐木機,巨魔戰將和圖斯克在隊長模式下不可用。