20多年前,我玩了第一個猴子島,我記得用戶界面上顯示了許多動詞/動作(給與,打開,關閉,拾取等)供您選擇。如果我沒有記錯的話,我在不使用任何這些動作的情況下完成了遊戲,我總是右鍵單擊對像以對它們執行默認動作。
我錯過了哪些特殊用途的動作?
20多年前,我玩了第一個猴子島,我記得用戶界面上顯示了許多動詞/動作(給與,打開,關閉,拾取等)供您選擇。如果我沒有記錯的話,我在不使用任何這些動作的情況下完成了遊戲,我總是右鍵單擊對像以對它們執行默認動作。
我錯過了哪些特殊用途的動作?
簡短版本:並不是每個人都有兩隻按鈕的鼠標。
但是除此之外,還有許多可單擊項,它們提供的不僅僅是默認動詞。默認值是為了方便起見。
例如,在大多數舊的指向和點擊冒險中,您必須專門打開或關閉一扇門。但是您也可以查看,甚至可以使用。
簡短答案:
這是一個古老的遊戲,它的前輩甚至使用了更多的動詞。
長答案:
要了解他們為什麼擁有所有這些動詞,您必須了解它的來歷從。在LucasArts(néeLucasFilms)開始製作冒險遊戲之前, Sierra 是該行業的推動力。在Sierra的冒險遊戲中,移動是用鼠標完成的,但必須鍵入所有其他交互。
LucasFilm的第一個冒險遊戲,Maniac Mansion,從他們認為是最常用的15個動詞的列表開始在冒險遊戲中。
需要特別注意的是,當您將鼠標移到某物上時,Maniac Mansion沒有自動突出顯示。為此使用了“什麼是”。 “新孩子”用來在團隊中的三個角色之間進行切換。
印第安納·瓊斯和最後的十字軍或猴島的秘密右鍵單擊時介紹了默認操作的概念。 右鍵單擊實際上並不會真正解決難題,即使您需要做的是“顯而易見的”動作。
在LucasArts的前幾款遊戲中,這些動詞略有變化(Loom除外)直到獲得原始的Monkey Island界面的秘密。
您會注意到Read,Unlock和Fix合併到Use中,而What被替換為看看何時添加了自動突出顯示。
但是,LucasArts意識到更多的這些動詞是多餘的,並在下一個遊戲《 LeChuck的複仇:猴子島2》中進一步削減了它。
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打開和關閉得到了合併到使用,同時步行到剛剛失去了自己的位置完全。相反,您只需單擊不是項目的東西,然後步行到那裡。此時,LucasArts還將庫存從項目名稱列表更改為具有項目圖形。
在隨後的所有遊戲中都使用了該軟件,包括CD版本的《猴島的秘密》(如問題所示),直到 Sam and Max:Hit the Road 。
Sam和Max是第一個從屏幕UI刪除動作的LucasArts遊戲,為遊戲設計師提供了更多空間來實際擁有遊戲的可玩部分。 LucasArts剩下的SCUMM遊戲通過多種方式做到了這一點:
(以上所有圖片均來自維基百科)
當然,您一定錯過了所有描述,這些描述通常都很有趣。
除此之外,基本上沒有任何內容,只是看看它在未來版本中的發展情況。
順便說一句,您確定您從未使用過它們嗎?我很難相信:您可以使用對象並將其組合而不使用操作嗎?
如果我清楚地記得,您一點也不會錯過。儘管有許多動詞,但您實際上並不需要全部使用它們。您現在可以使用幾乎所有當前冒險遊戲中的通用 use
動詞來完成使用更具體的動詞(例如打開/關閉)的時間。
僅僅一會兒,您就需要在猴子遊戲中使用這些“特殊”動詞作為謎題的一部分(例如,通過推動/拉動把手打開保險箱)。我相信在某些喜劇時刻,您可以拉一些東西,並且得到一個有趣的響應或做一些愚蠢的事情,但這並不是絕對必要的。
如今,大多數動詞已被清除。很多原因是因為它使遊戲變得混亂,使遊戲變得更難掌握。所有這些其他動詞之所以無用的原因以及無處不在的 use
動詞如何仍然存在的所有原因。
大多數動詞出現的原因是由於引擎(SCUMM [瘋人府腳本創建實用程序])是大多數舊版盧卡斯藝術冒險遊戲的基礎。由於在開發“ Maniac Mansion”並刪除它們比它值得的工作更多,因此很多時間以來,這些遺留代碼都作為舊代碼存在。“ Maniac Mansion”中使用的某些動詞隨著時間的流逝而消失,因為它們是多餘的或令人困惑的。 >
我認為您必須使用您在森林中採摘的花朵(哪種海盜採摘花朵),將它們用於廚房的肉上,然後將其送給兇猛的警犬。也有一個杯子從一個杯子到另一個杯子灌入熟料,以融化囚犯的鎖。我記得一個人花了我12歲的腦子才弄清楚。
還可以在水下拾起那個石頭偶像,我幾乎可以肯定您不能右鍵單擊它。
我不記得任何特定的事例,但是我確實記得動詞的一些荒謬用法給了Guybrush一些有趣的答复。