我聽說,由於地形生成位置在正方向上存在錯誤(即(3,5),(100,200)),因此會提供更多的材料,例如鐵。但是,我找不到有關此主張的任何證據。這是真的嗎?
我聽說,由於地形生成位置在正方向上存在錯誤(即(3,5),(100,200)),因此會提供更多的材料,例如鐵。但是,我找不到有關此主張的任何證據。這是真的嗎?
從1.6版開始,此問題已已修復。
- 固定像素密度從世界中心每象限變化
開始原始答案
好吧,原始鏈接來自此答案此處。
這又鏈接到了此 reddit文章,
此外,reddit註釋之一解釋了為什麼出現這種情況,引用:
發生此錯誤的原因是遊戲中如何生成所有礦石(以及泥土和礫石)。遊戲將所有內容四捨五入為0(而不是向下取整),然後在確定塊是否具有礦石時加+0.5。它適用於正數(西南),不適用於負數(東北所有東西)。他們只需要修正其舍入。
此線程討論了此錯誤的詳細信息,並且有一個修復程序從此帖子開始-引用在下面。這是在v1.6版中實現的:
*從世界中心開始,每個像限的固定礦石密度都發生變化
我一直在仔細查看代碼。我認為罪魁禍首實際上位於以下兩個小塊之一中:
int j =(int)(d7-d11 / 2.0D);
int k =(int) (d8-d12 / 2.0D);
int m =(int)(d9-d11 / 2.0D);int n =(int)(d7 + d11 / 2.0D);
int i1 =(int)(d8 + d12 / 2.0D);
int i2 =(int)( d9 + d11 / 2.0D);x,y和z的開始索引和結束索引被截斷。該函數的源坐標是絕對塊坐標,因此,如果在SW中,則要處理正X和Z;而在NE中,則要處理負X和Z。
Or
雙精度d13 =(i3 + 0.5D-d7)/(d11 / 2.0D);
如果(d13 * d13 < 1.0D){
...
double d14 =(i4 + 0.5D-d8)/(d12 / 2.0D);
if(d13 * d13 + d14 + d14 < 1.0D){
... double d15 =(i5 + 0.5D-d9)/(d11 / 2.0D);
如果((d13 * d13 + d14 * d14 + d15 * d15 < 1.0D)正在計算和測試給定塊的閾值,該計算採用塊坐標/索引,加上正偏移量0.5,然後減去浮點位置。0.5偏移量可能是罪魁禍首,按預期工作表示正頭寸,但表示否定我更傾向於相信這一點。 es,但上限為負數,這會產生一種可能在這裡發揮作用的不合一的條件。
可以在此處找到調查礦石分佈的原始線程,其中包含分佈的各種圖像。
引用同一帖:
您可以清楚地看到不同的密度,儘管很明顯沉積物的數量大致相同。 (它們應該幾乎完全相同。)您還可以看到沒有表示非隨機分佈的聚集。
1.6之前的版本,由於四捨五入的原因,西南象限產生的礦石更多。該錯誤已從 1.6版本修復:
引用>
- 固定像素密度從世界中心每象限變化
可以說,一旦世界誕生了,礦石就被“固定在石頭上”。它不會更改已經創建的圖塊,因此,如果您擁有1.6版之前的世界,您的-,-區域中仍將擁有所有較大的存款。如果它們是在1.6中生成的,則新區域將不受錯誤影響。就像長時間服務器通常在地面上沒有新樹或青金石的區域一樣。
我正在使用《我的世界》 1.5.1,到目前為止,我注意到每當我朝負面方向前進時,我就會發現自己身處幾乎沒有任何島嶼的海洋生物群落中。我發現的礦石較少,但實際上有6顆鑽石的簇(或者當我使用tnt開採該洞穴時,更多的鑽石)。在另一張地圖上,我正在測試一種理論,如果玩家水平影響了礦石的產生,並且我達到了52級並去了一個極端的小山生物群系,發現了28個翡翠礦石和大約4堆鐵或更多鐵,我什至還沒有看到熔岩。後來在那個山洞裡我也得到了約13顆鑽石,因此,如果有人可以進一步檢驗該理論,將會有很大幫助。請注意,您需要先從高層移至新的卸載區域。我敢肯定,極端的丘陵總是富含礦石,所以也可能是這樣。