題:
在DotA或LoL等策略遊戲中,後門意味著什麼?
Drake
2011-08-31 16:42:12 UTC
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後門技術在DotA或League of Legends等策略遊戲中的技術含義是什麼?是接受的策略還是有一些禁止的策略?

對於LoL來說,應該注意的是,許多球員不贊成“後門”,因為他們認為這不是一場公平的戰鬥(來自與Yi大師*淘汰*失敗的個人經驗)。通常,不均衡的蠕動推動將稱為後門攻擊,因為其他所有人都在其他地方作戰,儘管這是用詞不當,因為真正的後門不需要任何蠕動。
對於LoL,還應注意,您只能通過摧毀之前的建築物來殺死其後的建築物。儘管事實上“唯一”獲勝的方式是通過殺死砲塔,並且任何殺死角色都是良好的推進策略,但最近的補丁已刪除了從計分板上摧毀的砲塔。我曾經贏過一場比賽,我的隊伍以10-53贏得比賽,因為另一支隊伍無法殺死一個砲塔,但是可以殺死其他英雄。
從什麼時候開始將DotA / LoL遊戲稱為“策略遊戲”?我的意思不是粗魯的。我只是認為它們屬於自己的類型,例如“ Team Action RPG”或類似內容。這些遊戲雖然包含策略/策略,但它們是以團隊為基礎的個人角色提升(RPG)的前提為基礎的。僅僅因為它們最初是使用《星際爭霸》和《魔獸爭霸III》的RTS引擎構建的,就稱它們為戰略似乎很奇怪。
嚴重嗎?現在,在防禦能力最弱的地方襲擊敵人被視為“作弊”?
六 答案:
TheQ
2011-08-31 17:32:48 UTC
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後門攻擊通常是指在敵方隊伍對您的出現反應緩慢,不了解自己的前進步伐(由於覆蓋範圍較差)等情況下,撤出敵方基地塔或抑制器/營房的行為

通常來說,在英雄聯盟中,一支隊伍推進5v4時會發生後門攻擊,而防守團隊中最後剩下的成員則要拔出砲塔。強大的後門冠軍包括易大師(由於其高的自動攻擊傷害,類固醇技能和高機動性),扭曲的命運(遠程極限),萬神殿(遠程極限)或其他擅長應對自動攻擊傷害和

後門操作不是明確禁止的,也不是遊戲玩法的核心部分(這意味著您不會在每場比賽中都看到後門操作)。但是,根據經驗,通常會受到中低ELO人群的青睞。通常,您不會在高等級遊戲中看到它發生的次數,因為敵人會更加註意這類問題人物,而不會給他們這樣做的機會。這是一種完全合法的策略,只是很難在更高水平的比賽中取得成功。

應該注意的是,您不應將“後門”與“分推”混為一談。拆分推進是指進攻團隊試圖通過使用單道干擾來同時拆除兩個或更多塔樓的情況。例如,一個團隊可能會派3名玩家到單個車道上推塔。保衛隊補償過度,並派出全部5人防守所述塔,並希望能殺死一些人。同時,其他2名進攻球員都具有完全的潛力去摧毀另一個車道的塔樓。

在這兩種情況下,您都可以利用萬神殿,扭曲命運,夜曲,沉神或喀特蘇斯之類的遠距離終極角色來勸阻或完全停止分裂推/後門。另外,召喚師的技能瞬移和強化可以很好地阻止這些戰術。至少有一個人在一個團隊中運行瞬移並不罕見,在選秀比賽中(您可以在冠軍選擇過程中看到敵方團隊),通常明智的做法是讓一個角色扮演Fortify,如果您將他們的團隊標識為推力隊。

敵方隊伍如何“不知道您的存在”?他們有小地圖(更不用說大聲喊叫您的塔受到攻擊)。
@Decency我的意思是,再說一次中低級比賽,他們不會知道您在基地比賽中的進步。通常,在較高級別的遊戲中,由於大量的病房放置和CV的巧妙使用(在LoL中),因此存在大量的地圖視野。我改一下。
@Decency我還應注意,其中很多內容都適用於LoL,因為HoN / DotA具有完全不同的元遊戲,根據您的回答,我假設您要回答的問題。
我已經玩過足夠大聲笑,這方面的機制是相同的,除了大多數玩家不使用Teleport或Fortification咒語,並且塔在後期遊戲中死得非常快,因此後門操作要容易得多。
我想指出的是,您列出的每個英雄在某種程度上都具有很高的機動性,因此我認為對於後門英雄來說,這將是一個很好的特徵:)
@RCIX絕對。但不一定是要求。重拍之前的舊版本的Alistar很棒,原因是他被動,但實際上並不能移動。
Dalshim
2011-08-31 16:48:51 UTC
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後門是指一個英雄去攻擊敵軍基地而盟軍小兵和敵人不在時。

例子是:在藍色基地附近發生了一場團隊戰鬥,是五個基地之一在紅隊忙於紅隊戰鬥的同時,藍色英雄避免戰鬥去攻擊紅塔!

在大聲笑中,後門的好英雄是易大師Twisted fate(因為他的超性使他能夠退縮) 2秒內),烏迪爾或任何受到良好自動攻擊傷害的英雄,這些英雄可以存活足夠長的時間來射擊。

後門不僅可以是一個冠軍。整個團隊都可以向砲塔借殼。只要沒有小兵就可以進入後門。
鑑於@Delphy's附錄,這是正確的答案。
Mentales
2011-08-31 17:37:32 UTC
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後門是指您開始攻擊敵方塔而沒有蠕變波在該塔附近的情況。證明如下。

dota 2中的後門保護

從官方Dota 2遊戲中提示

當附近沒有敵方小兵時,塔樓和軍營具有後門保護,可以減輕他們的傷害並允許他們恢復健康。

摘自Wiki:

 除1層塔樓外的所有建築物都具有被動能力後門保護。當附近沒有敵方小兵時,後門保護就會啟動,並使建築物受到幻象傷害25%,受到其他單位傷害75%。如果後門保護的建築物被敵人損壞,它將以每秒90 HP的速度重新生成失去的生命。仍有可能以足夠高的破壞力破壞受保護的建築物。後門保護不會使友善單位造成的傷害再產生。在第2層塔上,每個塔的後門保護是獨立的。派系基地將後門保護作為一個整體應用,例如如果在一個3層塔附近有敵方小兵,則所有其他3層塔和營房也會掉落其後門保護。 

合法性其他一些規則取決於比賽的主辦方和類型。在官方的Dota 2國際錦標賽上,沒有針對後門的其他規則(除了遊戲中的後門保護是被動的),而在一些規模較小的比賽中,則有嚴格的規則。

在Dota 1中將後門視為一項遊戲準則(公平競賽),而不是一項主要規則。Dota中的想法是幫助您的小兵前進並推塔,而不是英雄只是向塔衝鋒,而Icefrog則希望首先要通過遊戲規則指出,然後再通過後門保護指出。

但是,如果Icefrog想使後門程序成為一個嚴格的規則,那麼他可能根本就不可能進行後門程序,相反,他使完成(尤其是獨奏)或遊戲初期/中期遊戲變得更加困難。

在公共遊戲沒有關於使用後門的特定規則,只有公平競爭才能避免使用後門並使遊戲保持公平。在錦標賽中,觀眾可以作為裁判遵循特定規則並保持比賽順暢。

這是我一直使用的定義,儘管我們沒有區分主要和次要。借殼也不是絕對非法或“不公平的”,任何使其成為非法的規則顯然都不是真正的競爭規則。 +1代表正確的定義,但-1代表其他不正確的信息,所以我沒有投票。
Strix,絕大多數的HoN錦標賽都禁止後門比賽,就像IceFrog解決這個問題之前的DotA錦標賽一樣。這主要是因為HoN中的開發人員拒絕實施任何反後門機制,就像DotA中所做的那樣。
-1
@Decency在我看來,HoN開發人員有理由“拒絕”實施任何反後門機制。因為這是遊戲的一部分。人們可能會為此而恨你,它可能並不光榮,但這是遊戲的一部分。如果您的敵人失踪了,您應該知道在哪裡期望他。如果牽涉到裁判,並且提前設置了規則,那是一回事。但是,如果沒有針對它的規則,我認為不會有任何不公平的地方。
我對禁止後門程序的想法:http://chat.stackexchange.com/rooms/35/conversation/backdoor-rant
-1
@Decency這是一個荒謬的例子,但是即使那樣我也不會同意禁止它。我會簡單地找到一種不同的遊戲來玩,這種遊戲不會被打破,也不需要玩家修補才能使其值得一玩。 LoL值得一玩,沒有理由“禁止”任何東西。 “禁止”內置於遊戲中的遊戲的一部分的概念對我來說完全是荒謬的。
@Tux我想如果允許高水平的團隊參與,HoN將被迫實施反後門機制,這是唯一經過充分協調才能濫用它的人。但是,毫無例外,他們的演奏似乎是不可能做到的(幾乎在每個錦標賽中都是如此),因為這樣做會使遊戲的深度增加,因此成為非問題。
@Strix如果您從遊戲中獲得的唯一樂趣是獲勝(這似乎是事實),那麼我不希望您理解作為玩家參與遊戲設計的用途。我發現很多事情在LoL(例如Flash)中要愚蠢得多,因此我選擇倡導更改-歡迎您使用HoN / DotA進行更改。我們大多數人,包括高水平的玩家,都是通過向他們展示並提倡解決方案來解決問題,而不是在出現任何缺陷後立即放棄遊戲。如果所有玩家都採用這種方法,就不會有任何遊戲的競爭社區。
@Decency我主張刪除Flash。但是我不打算禁止它,直到Riot意識到。實際上,我實際上在每個遊戲中都使用它,因為從現在起它是強制性的。我不會為任何甚至會稍微破損的機械手留下游戲,而只會針對從遊戲一開始就可以使用的一擊必殺的關係等遲鈍的機械手。另外,請看MvC2。該遊戲在補丁發布之前就已經問世,並且缺陷多於其他三款遊戲的總和,但仍具有蓬勃發展的競爭社區。
@StrixVaria讓我們[繼續在聊天中進行討論](http://chat.stackexchange.com/rooms/1248/discussion-between-decency-and-strixvaria)
碰到我自動移動後回答,我想看看你也這樣做。
對我來說,這不會被皺眉。大聲笑只有一個勝利條件:殺死最後的聯繫。如果您因為某人不在您身邊時殺死了您的最終聯繫而失敗,那您就應該失去。一旦最後兩座塔倒塌了,您該死的應該守衛它。
這是後門的正確定義-當您在沒有自己的小兵的情況下攻擊敵人的塔時。過去在Dota中人們對此大為皺眉,直到青蛙王為塔樓添加了後門保護再生功能,使塔塔變得更加困難。如果您現在可以在dota中後門一座塔,那將是一場公平的比賽。
M'vy
2011-08-31 18:31:23 UTC
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這不是官方術語,但我認為後門是不經過正常步行就可以摧毀敵人基地的方法。

因此在此定義中,您在以下情況下處於後門狀態:

  • 您使用終極裝備將其傳送到敵方基地
  • 您使用傳送技術跳躍

因此,您可以避免發現敵人可以控制地圖的任何位置,這將更適合該詞的原始含義。請注意,即使有了該定義,我仍然認為它是一種完全合法的遊戲方式。最後,這是戰爭,無論如何你都想贏。

要了解真實的定義,您可以看到此處是敵人(一個或兩個敵人)更多))來攻擊您的某個組織,而沒有他們的奴才的支持。

後衛被Riot認可為可接受的策略。順便說一句,當您在沒有小兵支持的情況下攻擊塔時,砲塔只會受到冠軍的一半傷害。因此規則是:如果您能夠承受傷害,則可以後門。

由於DotA時禁止BDing(由於某些英雄能力的不平衡),許多玩家傾向於拒絕使用該技術。但是就LoL而言,後門並不是一種禁止的技術。

Decency
2011-08-31 18:46:20 UTC
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後門的定義隨著時間的推移而改變。

最初的用法是攻擊並非最外部的塔樓。例如,當您仍然有完整的外塔站立時,我會攻擊您的基礎塔,營房或寶座。自那時以來,遊戲機制的變化使這成為不可能:您現在必須先殺死一個車道中最外部的塔,然後再殺死下一個塔,然後再繼續移動到該車道中的基礎塔。

IceFrog當前指的是後門開始攻擊沒有盟軍潛行的塔樓因為他覺得這是個問題,所以他對塔樓進行了額外的防禦:如果沒有完全殺死塔樓,它們將受到較小的損害,並迅速恢復到後門嘗試之前的健康狀態。

因此,後門在DotA級,被認為是可以接受的策略,通常通過使用TP滾動和/或結構強化能力來抵消。 HoN中的後門程序仍然很少見,但可能會出現問題。關於這是可以接受還是可以反駁的意見不一。我不知道LoL玩家在這個問題上的立場是什麼。

對於LoL玩家來說,這不是問題。這是一種公平的策略。抱怨後門的人顯然不是競爭者。請參閱[此處](http://www.sirlin.net/ptw),以獲得真正的競爭心態。
這是關於遊戲設計的討論-Sirlin的評論是關於遊戲玩法的,因此是無關緊要的。僅僅因為玩家抱怨某件事並不意味著他們不會盡其所能使用它們,他們只是覺得遊戲可以改進。就像剪刀石頭布還具有炸藥一樣勝過一切。玩家仍然會在每回合使用炸藥,但這並不意味著他們不能或不應該抱怨它是愚蠢的。
如果您在討論遊戲設計,那麼您來的地方是錯誤的。
我也只是回答了他問的第二個問題。一旦談到是否“接受”戰術,您就進入了遊戲設計領域,而不是戰略領域。 “一般”和“被接受”有很大的不同。
您是在認真地說,LOL玩家會考慮在防禦力最弱的“不公平”狀態下攻擊敵人,以至於需要改變遊戲機制以防止這種情況發生?謝謝,我想知道這個月不玩什麼遊戲。
@Shadur如果您指的是HoN,是的。我確信您具有適當的知識和經驗,可以理解這種策略的戰略深度和影響,因此我不會在意它們。毫無疑問,無論如何您都會對遊戲的簡便性感到厭煩。
@shadur:不要以為他為所有人講話。而且後門在LoL中甚至不常見。我認為這是一場比賽,可能是7場比賽中的1場,而且幾乎是排他性地表現在另一支球隊是由非常好的球員組成的情況下,他們完全無法理解您殺死其他英雄有多重要,您在拆除塔樓和推開車道上的能力有多重要。
Bravo840
2011-09-01 20:24:37 UTC
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後門意味著“僅在沒有盟軍小兵的情況下攻擊敵方塔”。出現的盟友或敵人數量無關緊要。

關於規則和“接受”。不同的遊戲以不同的方式處理它。如果沒有小兵的存在,DotA可以使塔再生,這樣您就不會在塔上掉下來。大聲笑給塔增加了裝甲和魔抗,使其更加堅韌。這些是平衡後門程序的“遊戲中”機制。對於個別比賽,他們可能暗含關於戰術的不同規則。話雖這麼說,您需要殺死塔樓才能到達敵方關係,那麼,為什麼有機會的時候不拿出一座?這是遊戲的一部分,設計師已經以他們認為足夠的方式解決了這個問題。



該問答將自動從英語翻譯而來。原始內容可在stackexchange上找到,我們感謝它分發的cc by-sa 3.0許可。
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