題:
對於星際爭霸2的初學者來說,哪種比賽會更好?
Elpezmuerto
2010-07-28 23:47:57 UTC
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是否有一場比賽可以使學習Starcraft 2和學習多人遊戲的潮起潮落變得更容易?

我知道這三個種族都非常不同,但是要掌握微觀和宏觀管理的根基,又要學習如何管理戰術和應對攻擊,是什麼好種族呢?

五 答案:
tzenes
2010-07-29 01:26:45 UTC
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有另一個話題問為什麼神族是最簡單的種族。出於明顯的原因而將其關閉,但我將重複我寫的答案:

神族擁有許多使他們對新玩家友好的東西:

  • 工人不不要建造建築物。相反,他們開始建造建築物,然後建築物建造自己的建築物
  • 更少,更堅固的單元。與它們的Terran和Zerg同類產品相比,Protoss單位往往更堅固,更昂貴。這可能意味著需要較少的微管理。
  • 良好的靜態防禦。光子大砲既可以提供空中防禦又可以提供地面防禦,因此非常適合新玩家使用。
  • 強大的網關單元。神族的大部分力量來自網關,這是您構建的第一批結構之一。對1-1.5等級(Zealots,Stalkers,Sentries)的強調通常使新玩家的生活更加輕鬆。

那是我從Zerg開始的過程,我非常喜歡它們。同樣,如果您來自更傳統的RTS,您可能會發現Terran更熟悉。最後,只要您花時間學習,無論從哪裡開始都沒關係。

+1明確指出了Protoss可以幫助新手跳過某些錯誤的特定方式。
(從封閉的問題中得出)“將事情減少到微觀管理通常更容易而不是更難”-確實如此。您說它“沒有必要”,但這聽起來是錯誤的。
@NickT說,您只能微管理X個單位。假設您板上只有X-N個單元。這意味著與使用X或X + M相比,所需的顯微管理更少。我同意措詞有點尷尬,但我認為這很明確。
我同意你的結論,但我會提出不同的論點。 1)基本數量相似的神族擁有最強大的後期遊戲部隊。 2)因為“計時攻擊”開始在黃金聯賽中發揮作用,所以您有更大的機會進入後期比賽。 (請參閱#1)3)神族擁有“球”,一旦獲得所需的單元混音,它真的很容易打。 4)神族與觀察者的配合非常好。 5)如果對手沒有微,潛行者/狂熱者真的很好,比海軍陸戰隊/掠奪者或幼蟲更好。
WillfulWizard
2010-07-29 00:03:22 UTC
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簡單的答案:

Terran。

在遊戲中,任何擁有人類的派係都將被設計為最簡單的派係來學習和玩耍。人族是SC1和SC2中的第一個戰役,因此可能經過了更好的遊戲測試。簡而言之,假設人類有偏見。

複雜的答案:

適合您的種族。

選擇聽起來聽起來像是種族的種族對您來說最有趣,最像您在玩其他遊戲時一樣,您也會玩得開心。當您玩得開心時,您會玩得更多,而且會更快變得更好。

我的10秒時間,不容任何深度,總結為:虫族使用數字,神族使用移動,人族使用火力。 (您應該查找更詳細的摘要,因為這不在此問題的範圍內。)因此,問問自己:您喜歡炸毀東西嗎?群居?傳送?不論您興奮到哪裡,都是正確的答案。

隨之而來的是-火力比數字和移動更容易掌握。畢竟,您必須管理數字,並且必須執行移動。另一方面,您只需扳動扳機! :)
@glowcoder我真的不同意您的評估。通常讓事情動起來是最容易的事情,因為它是最自然的。完善運動可能很困難,但我認為要比完善構建/部署風格(zerg)或單位協同作用(terran)困難。
這些評論走的很主觀。
公平地說,@Willful這個問題是相當主觀的。學習是一種相當個人的經歷,因此受主觀性的影響很大。
我認為,Terran對新玩家非常困惑,因為他們必須處理建築插件和其他一些令人困惑的機制。
@tze http: // en.wikipedia.org / wiki / Learning_curve :)
@Juan,如果我們有一些關於人們如何學習星際爭霸的良好經驗證據,那將是很棒的。可悲的是,這種研究並沒有吸引主流心理學。
@tzenes是的,現在我確信我們已經進入主觀領域。隨時獲得樂趣,直到近距離敲擊。 :)
暴雪曾表示,他們將Terrans設計為更加平易近人。這就是為什麼他們與他們一起開始競選,以及為什麼當您第一次開始對接會時他們是默認的Race。我玩過SC1,但從測試版開始的難度上並沒有太大區別。我認為主要的區別在於,人族的起始單位和機制與《帝國時代》等其他RTS遊戲匹配。
@tzenes:實際上,有一群科學家正在研究人們如何學習Starcraft2:請訪問http://skillcraft.ca/。
Invader Skoodge
2010-07-29 00:06:35 UTC
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我認為您最好的選擇是在每場比賽中玩一兩場比賽,然後看看自己最喜歡哪一場,而不是要求哪種概括是“最簡單的”。它們之間的差異如此之大,以至於無論您選擇哪個,您都將重新學習每場比賽的遊戲內容。選擇您在練習比賽中最有趣或最成功的一個,然後學習那個。

McKay
2010-07-29 01:31:49 UTC
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我同意任性的嚮導,他的回答很好,但是我也想在此添加我的兩個觀點:

它在某種程度上取決於遊戲風格。不同種族的每個人都有能力使用不同的選擇做出更好的反應:

Zerg-單位反應:

有了它們的幼蟲,您可能會有額外的幼蟲,如果您需要額外的單位,您可以更快地獲得它們,因為在遊戲中期,您可能有10個幼蟲圍著等待變身為某種東西。

Protoss-構建響應:

事實上,只有一個Probe可以盡快將10座建築物排入新地點,從而使Protoss能夠比其他種族更快地響應建築物需求。

Terran-能力響應:

Terran似乎擁有更多的能力,並且擁有更大的能力。單位可以做什麼的靈活性。坦克可以處於攻城模式或坦克模式,北歐海盜可以在空中和地面上。治愈,跳躍,攻擊建築物,攻擊空中(以及地面)都是他們的1-1.5級單位所能做的所有事情。


所以,也許您發現能夠以當前的狀態做出反應單位變得更容易,或者也許您發現能夠對新單位進行響應變得更容易。這取決於遊戲風格。

這些是每場比賽都不錯的原因,而不是學習比賽的原因。
老實說,我真的不喜歡這個答案。就像威爾說的那樣,它沒有提到這些東西為什麼好,甚至它們如何幫助您學習。它們可能具有特徵,但我不確定它們是否相關。
嗯,就像前面提到的,這取決於遊戲風格-不同的人扮演不同的方式,也許玩家想要更好的單位靈活性,或者想要對單位或建築物做出反應的能力。另外,他提到了多人遊戲,這意味著他已經對單位有些熟悉了。
ayckoster
2012-08-11 08:12:12 UTC
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您可以在此處查找不同聯賽的比賽分佈,以了解其價值。

這不是科學的答案,但是您可以確定不同的趨勢。以下是2012年10月以來的趨勢:

  • 隨機:聯盟越高,球員越少。 -競爭性比賽變得越來越困難。
  • 神族:在所有聯賽中幾乎都是恆定的。 -在這方面,神族是中立種族,幾乎到處都是33%,在通用汽車中則是37%。
  • Terran:起步較高,但晉級白金的人數較少。 -白金聯賽似乎有一個高原。我想這與Marine Micro和相當嚴格的時間安排有關。
  • Zerg:統計數據較低,但一直上升到Diamond。 -虫族在Macro方面擁有最無情的機制。此外,您還需要對遊戲有一個很好的了解,才能正確地進行無人機駕駛。

前面已經說過,我建議Protoss具有最佳的學習曲線,因為種族分佈甚至遍及所有聯賽。 / p>

種族難度和聯賽分佈之間必須存在某種關聯,因為在正常情況下,在所有聯賽中他們應該相同。



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