我經常聽到人們在First Persion Shooter遊戲中談論“快速抄襲”。我的理解是,這意味著迅速俯視狙擊步槍的槍管以獲得“劃定範圍”的傷害加成,然後立即退出瞄準鏡模式。
我也聽說這並沒有在《軍團要塞2》中工作-雖然我知道您無法從這種動作中獲得全部傷害,但我知道您仍然可以在不進行範圍界定的情況下獲得爆頭。
什麼是范圍界定?為什麼這麼通稱?為什麼在TF2中不起作用?
我經常聽到人們在First Persion Shooter遊戲中談論“快速抄襲”。我的理解是,這意味著迅速俯視狙擊步槍的槍管以獲得“劃定範圍”的傷害加成,然後立即退出瞄準鏡模式。
我也聽說這並沒有在《軍團要塞2》中工作-雖然我知道您無法從這種動作中獲得全部傷害,但我知道您仍然可以在不進行範圍界定的情況下獲得爆頭。
什麼是范圍界定?為什麼這麼通稱?為什麼在TF2中不起作用?
Quickscoping早於《使命召喚》系列,但與其他遊戲相比,它是一個更大的問題。
Quickscoping的字面定義恰恰是您的想法-瞄準目標射擊前要短時間狙擊步槍。這與“硬性界定”相反,在“硬性界定”中,您花費大部分時間瞄準瞄準鏡並在射擊前排好槍。
狙擊步槍通常以情境意識來換取遠距離的準確性(即我盯著這個範圍,失去了周圍的視野,但我可以從整個地圖上進行爆頭)。快速作用域是一種通過同時俯視目標並在有目標時快速瞄準來維持兩者的方法。這樣,它可以被視為技能的標記,冒險的嘗試或可能便宜的策略。 。該遊戲具有瞄準輔助功能,當您開始瞄準時,它會趨向於將十字準線拉向敵人。
但是,當使用狙擊步槍時,這意味著如果您大致對準鏡頭,然後瞄準瞄準鏡並迅速開火, ,您不必真正“瞄準”目標就可以獲得擊中/爆頭的機會。一旦您確定了正確的時間,它就非常容易實現,因此,它被視為比合法策略更多的利用。
特別是在《鱈魚:現代戰爭2》中,找到它並不稀奇人們身著吉利服,以最快的速度在地圖上奔跑,手持大型狙擊步槍,並在近距離處殺死了你,儘管遊戲的平衡應該使其他武器參與這種戰鬥
這在TF2中幾乎沒有什麼大問題,因為沒有瞄準輔助(或者至少不如主機CoD標題那麼強大),而且因為所有狙擊武器都需要衝鋒時間才能發射完全損壞。仍然可以“快速瞄準”,其含義是“在發射前花很少的時間瞄準目標”,但這樣做的戰術優勢遠不及此。
快速瞄準鏡是用狙擊步槍放大或“瞄準”並在之後幾乎立即射擊的行為。動作本身可以追溯到早期的FPS,例如CounterStrike。狙擊步槍會造成全部傷害,但除非瞄準鏡範圍大,否則其準確性極差。按下“目標”按鈕後,精度立即變得十分理想,因此就不需要停留在範圍內(稱為“硬範圍”)。除非是瞄準鏡,否則步槍的力量會更弱(這實際上是行不通的,因為在不“充電”的情況下,爆頭仍然可以一擊很多類)。其他人做到了,因此在“準備時間”中,第一次瞄準時槍支仍然不准確。
Quickscoping就是您剛才所說的。準備拍攝,放大然後立即射擊。但是,您對TF2的看法是錯誤的。
狙擊步槍(槍托)通常會造成50-150的傷害而不會擊中某人的頭部。它會造成如此廣泛的損壞,因為在您觀察範圍內時它會充電,如果您在觀察範圍內時向屏幕右側看,則會看到一個指示器。當該指示器充滿時,您會受到最大的射擊傷害,無論是爆頭還是身體射擊根據充電百分比,爆頭造成的傷害也類似地分佈在150-450之間。例如,如果您擁有充滿電的狙擊步槍,則可以用一次爆頭殺死一個完全治癒的重物。您也可以用充滿電的shot子殺死偵察員。一個好的TF2狙擊手可以充分利用快速劃定範圍,並比單次充滿電的射擊更具破壞力。
想像一下,一個軍醫,一個恩格斯和一個火藥都從足夠遠的地方向您襲來。如果您能夠放大並單擊它們的頭部,從而有效地殺死所有的人,但每次射擊都只有一次,那麼您的狀態要比等待幾秒鐘充滿電然後浪費大量的能量要好得多。傷害甚至沒有那麼健康的人的爆頭。同樣,如果您仍然可以碰到他們的頭部,則使用充滿電的全身照同樣無效。絕對有理由在TF2中使用quickscope。
您的定義非常正確。雖然我不確定熱敏電阻的起源,但它用於描述快速“看低”範圍的動作。就其本身而言,它不過是一個炫耀技巧的“ mm頭”,據我所知,它並沒有給您額外的得分。當然,使用瞄準鏡將使您放大敵人以獲得更好的命中率(更大的目標,更大的命中率)。但是一旦您了解了槍支的作用方式是有範圍的還是無範圍的,無論如何玩家通常都能獲得擊殺機會。
對於TF2而言,它不起作用,您需要完全確定範圍或取消範圍。
簡而言之,這是“娛樂”目的的頭。
至少要執行使命召喚